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イベントシステムの作り方 : アドベントカレンダー2018企画

みなさん、こんにちは。
ネコタです。

今回は、ツクールMVアドベントカレンダー2018という企画に乗っかって、記事を書いてみます。

今回の題材は、「イベントシステムの作り方

ツクールMVには、イベントコマンドと呼ばれるものがあります。

ゲームでは、様々なイベントコマンドを呼び出して、種々の演出が行われていきます。

このイベントコマンド。基本的には、会話とか場所移動とかアイテム取得とか・・・そういう所で使うことが多いです。使い道はかなり多岐にわたりますが、いずれにしろ、何かしらイベントを作る場合には必ず使用するものです。

これを上手に使うと、ゲームの根幹に関わってくる、ゲームをゲームたらしめる「システム」そのものまで作れるようになってきます。

何が出来るかと言えば、基本的には、画面上で起こる事なら何だってできます。

それこそ、やろうと思えば、シューティングゲームやパズルゲーム、アクションRPG、自作メニューや戦闘システムまで。ほんとに、なんでもできます(ただし、そこまで創り込むならプラグインの方が都合が良い)。


で、このイベントコマンドを使いこなすには、いくつか基礎を押さえておかないといけません。

システムの作り方を学ぶ前に、まずは、最低限4つの事を覚えてください。

・スイッチ(セルフスイッチ)
・変数
・条件分岐
・コモンイベント

この4つは、イベントシステムを作るうえで絶対必要になります。いずれも、イベントコマンドの最初のタブにある、使用頻度の非常に高いものです。


イベントシステムでよく使うイベントコマンド
tc40_001.png

赤枠で囲った部分は最低限必須のところになります。


また、出来るだけ早いうちに使いこなせるようになった方が便利なのが、以下の緑枠で囲ったものになります。

・ループ(ループの中断)
・イベント処理の中断
・ラベル(ラベルジャンプ)


イベントシステムで割と使うイベントコマンド
tc40_002.png


蛇足にはなりますが、青い枠で囲った部分は、使えるようになると幅が広がるイベントコマンドです。プレイヤーが選択する項目になるので、プレイヤー参加型のイベント分岐を作ることができます。これは、必要になったときに覚えれば大丈夫です。

イベントシステムでたまに使うイベントコマンド
tc40_003.png


他にも、使えるコマンドはいくつかありますが、それはさておき。
それぞれの解説に入りましょう。


■スイッチ(セルフスイッチ)


スイッチは、テレビのリモコンとか階段の照明なんかについてるアレと同じイメージです。ONもしくはOFFのどちらかの状態で管理されるものです。

ONだから何かが起こって、OFFだから何かが起こる、と決められているものではありません。これ自体は、ただONかOFFに切り替えられます。それ以上でもそれ以下でもなく、それだけです。

使い道としては、ONなら~したい(OFFなら~したくない)、という時のフラグとして使用できます。例えば、スイッチ1がONなら照明が点いている(OFFなら点いていない)という具合ですね。

セルフスイッチは、イベント固有のスイッチです。ツクールMVだと各イベントに4つまで(A,B,C,D)が割り当てられています。各イベント固有のものなので、基本的には他のイベントでON-OFFを切り替えることができません。そのイベント内で完結するような分岐を作るのに便利です。



■変数


変数とは、変な数 ではありません。
変化する数字の事です。

ツクールにおける変数は文字列も入れることができますが、それは置いといて。基本的には、色んな数字を入れておく箱のようなものです。

変数にはそれぞれIDが割り振られており、それぞれの名前のつけられた箱に任意の数字を入れることができる、というものです。ただそれだけです。

これの役割としては、物を数えたり、フラグとして管理したりすることができます。

例えば、手持ちの薬草の数をかぞえて変数に入れておいたり。4つ持ってたら変数1番=4みたいな。あるいは歩数を入れておいたり。50歩あるいたら変数2番=50みたいな。そんな感じ。

そうやって、数字を保管(格納)しておく箱です。

それと、この箱に入れた数字は計算したりもできます。変数1=4に5を掛けて、変数1=20にしたり。

変数に入れた数字は他の変数に出したり、別な数字を入れなおしたり(代入)、計算したり(足し算、引き算、掛け算、割り算)といったことができます。



■条件分岐


条件分岐は、色んな条件を設定することで、Aの時は~する、Bの時は~する、といったように処理を振り分ける分岐点です。

ここで、先ほど紹介したスイッチや変数を使うことが多いです。

例えば、照明が点いている(スイッチ1=ON)時、部屋を明るくする(照明が点いていない場合は部屋を暗くする)。薬草を4つ持っている(変数1番=4)の時、薬草が拾えなくなる(薬草が4つでなければ拾える)。といった具合に、条件が整ったか否かでその後の処理を分岐させることができます。

システムを作るときは、これを使うことが非常に多いです。



■コモンイベント


コモンイベントは、ゲーム上のどのマップでも起動するイベントの事です。また、イベントコマンドで呼び出せるイベント処理でもあります。

システムを作るときは、どちらかというと後者のイベントコマンドで呼び出すイベント処理として扱うことが多くなりますかね。編集の都合で。

まず、コモンイベントには、起動の条件となるスイッチと処理タイミング(自動実行、並列処理)が設定できます。残念ながら、条件に変数は設定できません。

処理タイミング(トリガー)を自動実行にすると、他に実行されているイベントが無いときに、条件を満たしていればコモンイベントの内容が自動で実行されます。基本的に割り込んだりすることはありません。

処理タイミング(トリガー)を並列処理にすると、条件を満たしている限り、他のイベントが実行されていても構わずコモンイベントの内容が実行されます。他のイベントの処理に割り込んでくることがあります。なので、バグの温床にもなりやすく、扱いに注意が必要です。便利なので、バンバン使いますけどね。表立って処理を見せず、裏方でガリガリ計算させたりなんだりする時など、用途は色々。


イベントコマンドで呼び出す場合には、処理の順番に従って呼び出されます。トリガーや条件は無視されます。




■イベントシステムを作ってみよう!


それでは早速、イベントシステムを作ってみましょう。

え、あれだけで何か作れるかって?
いや、無理でしょ(笑)

他にも色々使いますが、とりあえず、他のイベントコマンドは使いながら覚えていけば大丈夫です。

まずは、簡単なところで。採集イベントを作ってみましょう。

今回作ってみる採集イベントの仕様は以下のようなものです。

・調べるとアイテムが手に入る。採集場所からアイテムがなくなる。
・しばらく時間が経つと、再び同じ場所でアイテムが手に入るようになる。

このシステムなら、先ほど紹介したイベントコマンドでほとんど作れます。


では、イベントをちゃちゃっと作ってしまいましょう。

まずは、「調べるとアイテムが手に入る」「採集場所からはアイテムがなくなる」の処理です。


イベント:1ページ目
tc40_004.png

<トリガー>
決定ボタン

<実行内容>
スイッチの操作:#0317 【採集】01 = ON
文章:なし, ウィンドウ, 中
文章
文章         カンタリオンを採取した!
アイテムの増減:カンタリオン + 1


実行内容は、3つだけ。

・スイッチをONにして
・文章でアイテムを手に入れたことをアナウンスして
・アイテムを入手

これで、調べたらアイテムが手に入るイベントができます。

ちなみに、スイッチをONにしているのは、2ページ目に切り替えるためです。


イベント:2ページ目
tc40_005.png

<出現条件>
スイッチ: 【採集】01がON

<実行内容>
なし

このページでは、何も起こりません。ただ、画像が花から草に切り替わっています。

1ページ目で、花を調べることでアイテムを手に入れると同時に、スイッチがONされます。それにより、この何もないページに切り替わりますから、画像も草になります。これで、アイテムが採取されて無くなる演出が出来たことになります。


とりあえず、ここまで作ってみたら、一旦テストプレイをしてみましょう。

イベントの上に乗って決定ボタンを押してみて、アナウンスと共にアイテムが手に入ったでしょうか。その後、イベントは花の画像から草に変わったでしょうか。草の上で決定ボタンを押しても何も起こらないでしょうか。

確認できたら、次に進みましょう。




さて、それではここで問題

とりあえず、アイテムを採取するイベントは出来ましたね。ですが、このままでは、このイベントからは二度とアイテムを採取することができません。なぜなら、イベントはスイッチがONになったことで2ページ目に切り替わっているからです。

では、どうすれば、もう一度このイベントからアイテムを採取することができるでしょうか?



答えは、簡単。先ほどONにしたスイッチをOFFにします。すると、2ページ目は条件を満たせなくなり、出現できなくなります。2ページ目が出現できませんから、このイベントは次に条件を満たせる1ページ目(特に条件が無い)を出現させます。

1ページ目の実行内容は、調べられるとアイテムが手に入るイベントページですから、これで再び採取することができますね。



で、答えが分かりましたので、次に考えることは。

どういったときにスイッチをOFFにするか?

それを、今度はコモンイベントで作ってみましょう。



今回やりたいことは、一定時間が経ったらスイッチをOFFにするという仕様です。

コモンイベント
tc40_007.png
<トリガー>
並列処理

<スイッチ>
【採集】01

<実行内容>
ウェイト:59フレーム
変数の操作:#0447 【採集】待ち時間01 += 1
条件分岐:【採集】待ち時間01 ≥ 20
変数の操作:#0447 【採集】待ち時間01 = 0
スイッチの操作:#0317 【採集】01 = OFF

分岐終了


コモンイベントの条件は、先ほどイベントでONにされたスイッチ【採集】01を使います。

この設定で、イベントからアイテムが採取されると、自動でこのコモンイベントが起動されるようになります。

トリガーは並列処理にすることで、プレイヤーが操作不能になったり、他のイベントの進行を妨げるといったことが無くなります。



で、実行内容ですが。内容はそんなに多くありません。

・ウエイトを約1秒(=60フレーム)入れる
・変数を+1する
・変数が20以上になったら、変数を0にリセットしてスイッチをOFFにする(そうでないなら何もしない)。

このイベントの処理に1フレームが使われるので、ウエイトは60フレームから1フレーム引いた59フレームとしていますが、特に厳密にやる必要もないので60フレームでも構いません。


ちなみに、ウエイトとはです。何も処理せずに待っている時間のこと。


今回は60フレーム間を置いて変数を+1する、という処理を組んでいます。これを言い換えると、1秒待ってからその1秒を変数としてカウントする、ということになります。

そして、20カウント(20秒経過)したら~という条件分岐を組み、条件を満たしているときはスイッチをOFFに。条件を満たしていなかったら(まだ20カウントされていなかったら)スルーする。という処理になっています。



それでは、ここで一旦テストプレイをして挙動を確かめてみましょう。

イベントを調べて花を採取した後、20秒くらい待ってみてください。草が花に変わり、もう一度調べて採取できたら成功です。




これで、アイテム採取後に約20秒経ったら採集物イベントのスイッチをOFFにすることで再度採取可能にするという処理が出来ました。



さて、今回実装したかった機能を確認しましょう。

・調べるとアイテムが手に入る。採集場所からアイテムがなくなる。
・しばらく時間が経つと、再び同じ場所でアイテムが手に入るようになる。

というわけで、今回実装したいイベントの挙動は、これで完成ですね。

お疲れさまでした。




■おわり


いかがでしたでしょうか。

今回は、基本的な「スイッチ」「変数」「条件分岐」「コモンイベント」、この4つを使った簡単なイベントシステム採集システムを作ってみました。

こんな感じで、一連のイベントの挙動により一定の動作・演出を行うコマンド群のことをシステムと呼びます。

システム作りは、慣れるとそんなに難しくないです。難しくないんですが、アイディアは必要です。

最初に、どんな挙動のシステムが欲しいかなぁ~っていう想像をして、次に、それを作るにはどうしたら良いかな? どういう手順で処理を進めたらいいかな?

そうやって考えて、導き出すものなんですね。

最初のうちは勘違いしているものなのですが、先に知識(イベントコマンドの挙動)を沢山頭に詰めんでも出来る物という訳ではないです。まず、どんな挙動をさせたいか。ここをイメージすることが大事。

そして、それを実現させるための手順を具体的にイメージし、構築していくことが必要となってきます。


その後に扱っていくイベントコマンドそのものは、ぶっちゃけ、調べたり試したりしてれば勝手に覚えていきます。

あとはもう、ひたすら訓練しかありませんね。1つずつ作っては試し、トライ&エラーを繰り返していきましょう。そうすれば、いつの間にか大規模なシステムも出来るようになっています。


独学では、大体1年くらいかかると思います。私はそうでした。

でも、教えてくれる人っているのかな?




あ、私ですか?

うん、質問されれば答えますが、ツクールのイベントコマンドしか分かりません(笑)

ツクールMVはJavaScriptと呼ばれる言語だそうですが、そっちを知ってる方が色々出来ると思います。


一応、イベントコマンドを使いこなせると有利な点はありますけどね。

・どのPC版ツクールでも大体すぐに対応できる。それぞれのツクールはRubyだったりするそうですが、ツクールそのものは日本語か英語ですので。イベントコマンドの挙動なんて大体似たり寄ったりですから。

・バージョンアップにより、バグることが少ないです。バージョンがいくらになっても、ツクール自体の機能で作っているので、イベントコマンドの挙動自体が変更されない限り大丈夫。ただし、内部のプログラム自体にバグがあるときは対応できません。お手上げです。言語読めないもん(苦笑)

それくらいですかね。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。

よいツクールライフを!



※追伸※
ちなみに、今回のシステムは私が初めて作ったイベントシステムになります。なので、本当に初心者の頃に作ったものになります。

過去記事はこちら↓
採集システム

あの頃に比べれば、だいぶ技術力も付いてきたので、今回の記事はもっとスッキリした書き方になっています。

私はプログラマーではないので、あまりスパゲティコード(複雑に絡み合ったスパゲティのようなコード)を気にしたりはしないのですが、やっぱり技術力が付いてくるとコードも洗練されてくるようですね。

必要最小限だけで動き、後で見直しても分かりやすい綺麗なコードを作れるようになることは、自分の技術力を推し測るバロメーターにもなるのかもしれませんね。


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2018/10/01 DarkestDungeon×ツクールMVコラボイベントゲームの開発後記

みなさん、こんにちは。
ネコタです。

9/30に、DarkestDungeon×ツクールMVコラボイベントゲーム「DarkestDungeonの住人が異世界に迷い込んでしまったけど」を公開しました。

そして、後悔しました(笑)

今回のゲームは、もともとはサンプルゲームに触発されて、「こんなシステムを作りたい!」と思って、作り始めたゲームでした。なので、システムの土台だけはどんどこ作っていったんですが・・・その他の部分は、手抜き過ぎました(笑)

なので、なんかこれ試作品じゃない?みたいな出来になっていると思われます・・・。

で、テストもバグ取りも十分にできず、遊んでみたらまあー・・・
その、なんていうか、バグが多すぎ、という・・・ね・・・。


システムの土台だけは創り込んだので、なんか頑張って手直しすれば面白いゲームになるんじゃないかなぁ・・・?
という気だけがしてます。

なんで、こんな形で公開したかと言えば、締め切りに間に合わせることが目的だったからなんですけども・・・。

「意地でも作って応募する!」という事だけを原動力に作りましたので。


今回の製作で学んだことですが、たしかに締め切りがあると、すごい捗ります。意地でも形にすることができます。

でも、副作用として、もうバグも何でもアリアリで、ちゃんと遊べる仕様かは別ですね(苦笑)

とりあえず動く、くらいのものでは、ちゃんとしたゲームとは言えないよなぁ・・・と思いました。


次からは、きちんと遊べるものを作れるようにならないとですね(^^;)

ではでは、この辺で。




一応、成果物なので、下にリンクを貼っておきます。
DarkestDungeonの住人が異世界に迷い込んでしまったけど
もしよかったら、遊んであげてください。

一部プラグインは使っていますが、大体のイベントはほぼコモンイベントで作っています。
工夫次第で、こんなこともできるんだなぁ、という参考程度にはなるんじゃないでしょうか。



ゲーム素材の発注について

皆さんこんばんは。
ここのところ、風邪でダウンしてしまい、グロッキーなネコタです。

最近は、製作したくても、もう体力が限界で厳しいです。
帰ったらご飯食べて子供の面倒見て寝る。

一応、子供を寝かした後に2時間程度時間を取れることは取れるので、今までどうにかぼちぼちやっていたんですが、やっぱり体力が落ちてるんですね。子どもから風邪うつされました(苦笑)。


さて、それでは本題。

ゲームを制作しているコミュニティの方々とお話ししていると、何かしら素材が作れる人を結構見ます。
私は素材が全く作れないので、うらやましい限り。
一応、必要そうな本は買ってさらっと勉強はしてたりするんですけど。

ツクールMVなら、プラグイン開発のためにJAVAscriptの知識が必要となるため、初心者向けのプログラミングの本(JAVAscript関連)を数冊購入しています。

また、歩行や戦闘グラフィックをいじるためにはドット絵の知識や技術も必要になるので、ドット絵の本も数冊購入しています。

立ち絵や顔グラも描けるようになりたくて、イラストの本も数冊購入。

音楽関係はまあ、現状足りてるのでやってない(笑)

アニメーションも、まだ何とかなってるのでやってない。


とまあ、それなりに手広くできるようには考えていますが、結局、ものにしている訳ではないため、私に出来ることなんてシナリオ作成とツクールMVを弄るくらいなんですよね。


そんな私がゲーム開発するためには外部の素材が必要不可欠となるわけです。

ということで、素材発注の話。


素材発注するときには、いくつか考えておかなければならないことがあります。

・予算
・納期
・具体的な仕様
・著作権について

とりあえず大別すると、この4つですね。


まず、予算ですが、いくらまで出すことが出来るかを考えておきましょう。

予算は単価ではなく、全体の予算です。1本のゲームを作るために用意することができる金額。
これを把握しないと、発注してから種銭切れになり、結果として中途半端な作品になったり断念することになりかねません。

個人製作なら借金してまで作ろうとは思わないでしょうが、商用である場合には、借金も必要になるかもしれませんからね。お金の話は、結構しっかり考えておいた方が良いです。

ちなみに、こまめに発注してこまめに支出するよりは、しっかりお金を確保しておき一気にたくさん発注した方が、結果的にローコストになりやすいです。



次に、納期です。これも決めておいた方が良いでしょう。

どのくらいで出来るのかが分からなければ、いつまでに必要になるかを考えて発注すると良いです。大体、向こうもこちらの都合に合わせてやってくれます。

連絡をこまめに取り合える環境なら、納期はちょっと短いくらいでも構わないと思います。簡単な案件であれば、極論即日でも良いわけですね(受け手が出来るかどうかになりますが)。


次に、具体的な仕様ですね。

絵なら、ポーズとか衣服の資料を添付してあげた方が良いです。あまりに漠然としていると、向こうも描くことができないので、資料は出来るだけ用意してあげた方が良いでしょう。必要なら画像のサイズ(ピクセル)も指定した方が良いです。

音楽の素材は発注したことがないので分からないのですが、音源や想定されるシーン、曲の長さなど具体的に示した方が良いと思います。

プログラムなら、PCのスペックや容量(どのくらいの空き容量を確保できるか)、使われる言語なんかを伝えといた方がよさそうです。データベースがあるなら、それを提供する必要があるかもしれません。


最後に、著作権についてです。

著作権は、基本的にもらわなくて良いと思いますが、何に使うか目的を明示しておいた方がよいでしょう。案件を受けてくれる場合には提示した使用目的については合意したものと見なすことを、あらかじめお話ししておくと良いと思います。それ以外に使用したいと思ったら、都度著作者に確認する必要があります。

ただ、二次利用(素材そのものの再配布)も検討している場合には、著作権をいただく必要があります。なお、著作権料は話し合いで決めます。具体的にどのくらいという規定はないみたいですが、概ね販売価格の数%~20%程度のようです。


素材の中にはMITライセンスのもと公開されているものもあります。自由に使っていいよというものですが、著作権を放棄したわけではないので注意してください(著作権者の表示は必須です)。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。


ところで、シナリオ制作って案外需要あるんでしょうかね。
気が向いたらお仕事始めてみようかしら?

RPG作りは大変です。

みなさん、こんばんは。
ネコタです。


最近、思うのが、RPG作りって本当に大変だなぁということ。

学生時代は時間もあったので、長期休暇の時にバーッと作っちゃったりしてましたが、社会人になって時間が取れなくなってからは、ホント進まなくなりましたね(;'∀')

たぶん、最初は誰もが考えると思うのですが、「欲しい素材がすべて揃ってればゲーム作るのなんて簡単じゃね?」と。

実際には、欲しい素材がすべて揃っていても、作るのが大変であることに変わりないです。
欲しい素材が揃ってなければ、それをそろえるのに更に大変になるだけで(´-∀-`;)


素材をそろえても、それを使って組み立てていく作業って、思ったより膨大な作業量だったりするんですよね。

私は現在、ツクールMVでゲーム制作していますが、これにはデフォルト素材も結構入っています。

やろうと思えば、すぐにRPGは作り始めることが出来ます(満足いくものであるかは別として)。


しかし、デフォ素材とデフォ設定だけで面白そうなゲームを作るというのは、それはそれで非常に大変な作業です。

まず、面白いって何だ?というところから始まります。

とりあえず、面白いをスキップして作ってみようと思っても、何をどうすればいいか分かりません(笑)

ツールの使い方から覚えなければいけないんですね。


色々触って試してみて、試行錯誤しているうちに1か月なんてあっという間だと思います。それで、イベントの動かし方を学んでから、ようやくスタート地点。1か月程度では、まだ満足に使いこなせないでしょうから、この時点でやりたいことを全て表現できる、というわけにはいかないんですけど。

作り方を覚えて、簡単な仕組みを作って、動かしてみて・・・

ゲームとして何とか動作をするところまで行けたとします。
しかし、ここからが本番です。
だって、まだ表現したいことが出来る段階ではないですから。

この後に待っていることは、表現したいことを表現できるように、ツールを使いこなせるようになる努力と、必要な素材を作っていく作業、公開のための準備、それらの情報収集です。


ゲームって、作るだけじゃなくて、公開することも考えなきゃいけないんですよね。なんでもそうですけど、作って自己満足で終わっても良いですが、やっぱり他の人にも見てもらいたいですよね。ゲームなら、普通、誰かに遊んでもらいたいもんでしょう。

そのためには、デバッグ(バグを取り除くこと)作業、公開先の登録、デプロイメント(配布できる形にすること)、他人の配布物を使うならクレジットの作成など、やることがたくさんあります。

公開先だって、投稿できるファイルサイズに制限があったりすることも多いので、出来上がったものの容量も考えなければいけません。


こうやってみると、ゲーム作りって、考えることもやることもいっぱいあって大変なんですよね。

でも、やりがいは半端ないですし、やっぱりいろんなことを表現できるのも強みです。ゲームって、実質的になんでもできますから。

漫画は音が出ないけど、ゲームなら音が出ます。小説は文字しかないけど、ゲームならアニメーションも出せます(文字だけのゲームもできる)。アニメは見せるだけで体験させられないけど、ゲームはプレイヤーに参加してもらって体験させることもできます(アニメーションだけ見せることもできます)。

多分、表現媒体として最強だと思います。自由度が高すぎて、詰むことも多いですけど(笑)


そんなゲーム作り。私は、一生続けていくんだろうなぁ。

だって、楽しいもの。
それが一番の原動力です。


ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。

謹賀新年

新年あけましておめでとうございます。

去年お世話になった方々、今年もどうぞよろしくお願い致します。


さて、みなさんは今年の初夢はどうでしたか?

今年は戌年ですね。

私の初夢は、お仕事してました(笑)
本職の方。



今年もやっぱり干支とは関係ない夢で幕を開けましたが、去年はブログの更新もあまりできなかったので、今年はもうちょっと色々と頑張っていこうと思います。

それに、「一年の計は元旦にあり」と言います。
頑張るにあたって、さっそく計画を立てたいと思います。


ただ、このブログを書いてるのは、すで元旦も過ぎて2日目だったのでした。

もうだめだ~(笑)


とはいえ、この言葉の意味は「とにかく計画は早いうちに立てた方がよい」ということなので、出遅れてはいますが、とりあえず今年の計画は立てておくことにしましょう。


去年は、何だかんだで2人目の子供も無事に生まれました。

子供が出来たことでお金が心配になり、ちょっと頑張ったこともありました。
その分、制作に時間をさけなかった側面はありましたが、おかげで家計はなんとか堪えて、まずまずの調子。

去年は仕事納めも余裕をもってできましたし、憂い事もなく、いい感じで新年を迎えることが出来ましたね。


そして、ツクールの制作においてはイベント作成のテクニックも身について、ツクールというものを割と使いこなせるようになってきました。

同時に課題もたくさん見えてきたので、今年は、その課題を達成していくことを目標にしましょう。



まず、大きな目標としては、現在制作中のシナリオをゲームに落とし込むこと!

これですね。シナリオ自体はもうできてるんですが、去年は結局、あまり進めることができませんでしたから。



で、他にもいくつか見えてきた課題として、

・絵の技術向上
・錬金術システムの構築
・戦闘やアイテム価格などの基本的な構造の構築

ここら辺もしっかり整えていきたいと思います。



まず、・絵の技術向上ですが、これは、特にアイコンやマップチップ、歩行グラフィック、アニメーションなどの視覚的な演出部分ですね。

SAKANなどいくつか有力なツールを仕入れたのは良いんですが、一向に使いこなせていなかったんですよね(笑)

今年は、アイコンや歩行グラフィックの作り方、マップチップ改変(あるいは新規作成)の仕方、アニメーションの組み立て方を学んで、ビジュアル面を強化していきたいと思います。



次に、・錬金術システムの構築ですが、これは、制作中のゲームの中枢を担う部分でもあります。

実際にプログラム的なシステムとして使う予定は(現在のところ)無いのですが、今後のアイテム制作や値段設定などの部分で機能する、大規模な合成振り分けシステムです。

このシステムで振り分けることができる項目数は、現在14万1925種類。

そんなにアイテムを作ることはありませんが、とりあえず数値の振り分けを網羅できたので、これを活かして漏れの無いようにアイテムを作っていかなきゃいけません。



そして、・戦闘やアイテム価格などの基本的な構造の構築ですが、これはある程度の構想は出来上がっているのですが、きちっとフォーマットが決定するところまで落とし込めていないように思いまして。


戦闘面では、

・バフやデバフを利用した戦闘を考慮したバランスにできているか?
・レベルUPや装備品によるステータス上昇をうまく活用できているか?
・サイドビュー戦闘を演出する基本的なモーションは出来ているか?
・必要なパッシブスキルは網羅できているか?
・必要なステートは網羅できているか?
・効果的なステート付与が出来ているか?

などですね。


アイテム価格については、

・数値の急激なインフレがないか?
・適切なタイミング、バランスで売買が可能となっているか?
・ゲーム制作において汎用できる価格設定のルールが出来ているか?

といったところ。


今年は、ここら辺の基本構造をしっかり構築していき、今後のゲーム制作の土台にしたいと思いました。



のっけから課題はたくさんありますが、こうして課題の棚卸が出来たことは大きな収穫です。

エターならないためには、具体的な目標をしっかりと持つことが大事!


今年も、とても忙しい年になりそうです。


ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。
プロフィール

猫民のんたん

Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日or曜日に更新予定。
-------------------------

ミノン:ゲーム作り初心者で2児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

育児中のため活動休止中

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