謹賀新年

新年あけましておめでとうございます。

去年お世話になった方々、今年もどうぞよろしくお願い致します。


さて、みなさんは今年の初夢はどうでしたか?

今年は戌年ですね。

私の初夢は、お仕事してました(笑)
本職の方。



今年もやっぱり干支とは関係ない夢で幕を開けましたが、去年はブログの更新もあまりできなかったので、今年はもうちょっと色々と頑張っていこうと思います。

それに、「一年の計は元旦にあり」と言います。
頑張るにあたって、さっそく計画を立てたいと思います。


ただ、このブログを書いてるのは、すで元旦も過ぎて2日目だったのでした。

もうだめだ~(笑)


とはいえ、この言葉の意味は「とにかく計画は早いうちに立てた方がよい」ということなので、出遅れてはいますが、とりあえず今年の計画は立てておくことにしましょう。


去年は、何だかんだで2人目の子供も無事に生まれました。

子供が出来たことでお金が心配になり、ちょっと頑張ったこともありました。
その分、制作に時間をさけなかった側面はありましたが、おかげで家計はなんとか堪えて、まずまずの調子。

去年は仕事納めも余裕をもってできましたし、憂い事もなく、いい感じで新年を迎えることが出来ましたね。


そして、ツクールの制作においてはイベント作成のテクニックも身について、ツクールというものを割と使いこなせるようになってきました。

同時に課題もたくさん見えてきたので、今年は、その課題を達成していくことを目標にしましょう。



まず、大きな目標としては、現在制作中のシナリオをゲームに落とし込むこと!

これですね。シナリオ自体はもうできてるんですが、去年は結局、あまり進めることができませんでしたから。



で、他にもいくつか見えてきた課題として、

・絵の技術向上
・錬金術システムの構築
・戦闘やアイテム価格などの基本的な構造の構築

ここら辺もしっかり整えていきたいと思います。



まず、・絵の技術向上ですが、これは、特にアイコンやマップチップ、歩行グラフィック、アニメーションなどの視覚的な演出部分ですね。

SAKANなどいくつか有力なツールを仕入れたのは良いんですが、一向に使いこなせていなかったんですよね(笑)

今年は、アイコンや歩行グラフィックの作り方、マップチップ改変(あるいは新規作成)の仕方、アニメーションの組み立て方を学んで、ビジュアル面を強化していきたいと思います。



次に、・錬金術システムの構築ですが、これは、制作中のゲームの中枢を担う部分でもあります。

実際にプログラム的なシステムとして使う予定は(現在のところ)無いのですが、今後のアイテム制作や値段設定などの部分で機能する、大規模な合成振り分けシステムです。

このシステムで振り分けることができる項目数は、現在14万1925種類。

そんなにアイテムを作ることはありませんが、とりあえず数値の振り分けを網羅できたので、これを活かして漏れの無いようにアイテムを作っていかなきゃいけません。



そして、・戦闘やアイテム価格などの基本的な構造の構築ですが、これはある程度の構想は出来上がっているのですが、きちっとフォーマットが決定するところまで落とし込めていないように思いまして。


戦闘面では、

・バフやデバフを利用した戦闘を考慮したバランスにできているか?
・レベルUPや装備品によるステータス上昇をうまく活用できているか?
・サイドビュー戦闘を演出する基本的なモーションは出来ているか?
・必要なパッシブスキルは網羅できているか?
・必要なステートは網羅できているか?
・効果的なステート付与が出来ているか?

などですね。


アイテム価格については、

・数値の急激なインフレがないか?
・適切なタイミング、バランスで売買が可能となっているか?
・ゲーム制作において汎用できる価格設定のルールが出来ているか?

といったところ。


今年は、ここら辺の基本構造をしっかり構築していき、今後のゲーム制作の土台にしたいと思いました。



のっけから課題はたくさんありますが、こうして課題の棚卸が出来たことは大きな収穫です。

エターならないためには、具体的な目標をしっかりと持つことが大事!


今年も、とても忙しい年になりそうです。


ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。
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ツクールMVテクニック「背もたれの後ろを通りたい」

みなさん、こんばんは。
ネコタです。


さて、今日はちょっとした小ネタを紹介します。

ツクールMVでゲームを作っていて、皆さんは、この画像のような状況で困ってないでしょうか?

バグ09

この画像は、タイルセットの椅子の後ろ側を通れるようにしたときに発生する現象です。

tc31-04.png

椅子の背もたれ部分を★にすることで、画像のプライオリティが上となるため、後ろを歩けるようになります。

ところが、最初の困った画像のように、椅子に座っているキャラクターの頭が一部切れてしまうという不具合が起きます。


この不具合ですが、実はとあるプラグインを使用すると下の画像のように解消できます。

tc31.png

そのプラグインですが、準公式プラグインの「OverpassTile.js」を使います。

このプラグインは、本来「橋」などの立体交差で使用するプラグインですが、この機能を応用します。




まず、このプラグインで適当なリージョンを設定しておきます。

デフォルトでは、橋の端に置くリージョンが「254」、橋に置くリージョンが「255」となっているかと思います。

tc31-05.png

リージョンを指定したら、マップの作成で椅子と背もたれにリージョンを置きます。

tc31-01.png

こんな感じに設置したら、キャラクターをリージョン「254」に置きます。

tc31-02.png

これで、キャラクターが背もたれの上に表示されるようになります。

また、プレイヤーはリージョン「254」の上を通ることが出来ないため、背もたれを通過しても背もたれの下にしか表示されません。

(本来は、リージョン「254」を通過したイベントあるいはプレイヤーを「255」の上のみ通過させるという機能のプラグインなのですが、その機能を応用して、「254」の上にあるイベントあるいはプレイヤーのみを「255」の上に表示させる機能として活用しています)




ところで、椅子の後ろ側を通れるようになると、問題が1つ発生します。

プレイヤーとイベントが隣接できるようになるため、背もたれの向こうから話しかけることが出来るようになってしまいます。


なので、イベントの実行内容を少し工夫する必要があります。

tc31-03.png

ポイントは、赤枠の部分のように、向き固定にチェックを入れておきます。

これにより、後ろから話しかけても方向が変わらなくなります。


しかし、これでは横から話しかけてもプレイヤーの方を向いてくれないため、実行内容の最初に条件分岐を入れます。

条件分岐:プレイヤーが下を向いている

それ以外のとき
移動ルートの設定:このイベント (ウェイト)
移動ルートの設定:◇向き固定OFF
移動ルートの設定:◇プレイヤーの方を向く
移動ルートの設定:◇向き固定ON

分岐終了


困るのは後ろから話しかけられるときだけなので、条件「プレイヤーが下を向いている」ときはイベントを空にし、それ以外の時には移動ルートの設定で「このイベント」の「向き固定をOFF」にした後に「プレイヤーの方を向く」ようにします。

そのままだと後ろから話しかけれるようになってしまうため、最後に「向き固定ON」するのを忘れないようにしましょう。


あとは、内容を緑枠のところから書き込んでいけば大丈夫です。

これで、椅子の後ろを通れるようにし、かつ、後ろからは話しかけられないイベントの出来上がりです。


ただ、もしイベントを座らせない可能性も想定しておくなら、タイルセットの進行可能方向を以下のように設定しておきましょう。

tc31-06.png

これで、椅子をぶち破って通過することが出来なくなります。




ただまぁ、よくよく考えると、この背もたれってデカすぎですよね。

半分くらいの高さの背もたれの画像って、無いんですかね?

それか、キャラクターが半歩分くらい上に行くようなプラグインとか。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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謹賀新年

あけましておめでとうございます。
ネコタです。


みなさん、今年の初夢は何でした?

私は、馬を見ました(笑)



ちなみに、今年は酉ですね。

今年の干支と関係のないものだと、ご利益ないんでしょうか?(笑)



しかし、縁起とは関係なく、今年はよりツクールMVを極めるために、頑張っていこうと思います。

今年は1本ゲームを仕上げたいですね。




ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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今年もお世話になりました。

みなさん、こんばんは。
ネコタです。


今日は、本業の仕事納めでした。
ようやく、ゆっくりできます(笑)


今年は、ゲーム作りに関しても、たくさんの方に支えて頂き、とても感謝しています。
この記事を読んでくださっている皆々様、ありがとうございました。

来年も、どうかよろしくお願いいたします。



さて、今年は6月からブログを開始すると同時に、ツクールMVでの製作に着手しました。

JAVAスクリプトって何それ?美味しいの?
という状況で始めて半年経ちましたが、

未だにJAVAスクリプトを理解できていません(笑)


というか、ほとんど学習する気がないのです。

しかしながら、PC版のツクールの操作は大分慣れました。

おかげさまで、このサイトへは実に20を超えるシステムを掲載することができました。


新しいシステムを作るたびに、さらに新しいシステムを思いつき、どんどん色んなことが出来るようになっていきました。

また、様々な投稿を見て色んなアイディアをいただき、作ってみようと試行錯誤していくことで、自分の力を高めることができました。


今年は、いろんな方の考えを見聞きすることで、ツクールの技術を高めることが出来た年になりました。

本当に、感謝の気持ちでいっぱいです。



来年も、新システムの開発と、ゲーム制作を頑張っていこうと思います。



ではでは、残りわずかではありますが、皆様も良いお年を。

ネコタでした。


続きを読む

SCATTER BOMB - 体験版 - の攻略情報

scatter bomb



みなさん、こんばんは。
ネコタです。



SCATTER BOMB - 体験版 - 」を公開してから、2週間がたちました。

まずは、ゲームをダウンロードしてプレイしていただいた皆さま。
ありがとうございます。

そして、ゲーム制作に協力していただいた御味噌屋さんをはじめ、素材提供してくださったツクマテの皆さま。ありがとうございました。



さて、今作の「SCATTER BOMB - 体験版 - 」ですが、このゲームは敵と互いに弾を打ち合いながら、先にHPを0にした方が勝ちという、対戦型シューティングアクションゲームです。


ゲームの難易度は3段階で、初期設定は一番弱い「超手加減」にしてあります。


で、このゲームですが、アクション音痴な妻にやらせてみたところ、なんとかギリギリで「超手加減」に勝てるくらいの難易度です。


一番下がそのくらいなので、1段階上の「手加減」は、ちょっと難しいかも。

そして、最上段の「ガチ」は、ほとんどのプレイヤーが初回で突破するのは困難なくらいの強さです。


自分も、1回でクリアするのはたまに出来る程度。
2、3回程度リトライしてやっと勝てる日がほとんどかもしれません。


そこで、公開してから時間もたちましたので、攻略情報を書いていこうかと思います。


試してみたいと思った方は、まずは「SCATTER BOMB - 体験版 - 」をダウンロードして、遊んでみてくださいね。

ここからは、ある程度の遊び方や用語に対する知識があるという前提で説明していきます。



では、攻略に入る前に。

まずは、各キャラクターの特徴を理解しておく必要があります。

というのも、今作は、それぞれの特徴を顕著にするため、割と極端なステータス振り分けにしています。

そのため、それぞれのキャラクターに合った戦い方(戦略)というものがあるからです。


では、ざっくりキャラクター紹介していきます。


アルト
全体的に平均的。可もなく不可もなく、特徴もない。
どのようにでも戦えるが、柔軟な分、特定の戦略を生かすには力不足感がある。
レベル「ガチ」相手には割と苦戦するかもしれない。


ベン
火力があり、フレイム時間も長い。フレイムによるダメージもピカイチ。その代わり、移動速度が極端に遅く、連射力も低い。

レベル「超手加減」「手加減」相手では、場合によって瞬殺できるが、レベル「ガチ」相手には最も苦戦するかもしれないタイプ。



ロッテ
移動速度が高く、連射力も高い。ボムによる直撃も割と強く、非常に使い勝手が良い。

その代わり、フレイム時間とフレイム威力が低く、耐久力も低い。

SCATTER BOMBの基本的な戦い方からは外れたテクニカルタイプであるため、扱いに多少の技術が必要。

しかしながら、性能上、たぶん本作最強と思われる。



各キャラクターはこんな感じとなっています。個人的には、やはりロッテが一押しで、テストしていただいた方もロッテが強いとおっしゃっておりました。





そして、敵の難易度ですが、実は、難易度によって戦略が変わるように設定しています。


レベル「超手加減」
ボムの発射間隔が遅く、動きもランダムです。当てるのは少し難しいかもしれませんが、隙を突きやすく、発射する弾数も少ないためゴリ押しで勝てます。

タイプとしては「標準型」で、フレイム時間もそこそこ、フレイム威力もそこそこ、ボム直撃威力もそこそこという、アルトみたいなタイプとなっています。


レベル「手加減」
レベル「超手加減」と行動パターンは一緒ですが、ボムの発射タイミングが早くなりました。

また、タイプとしては「火力型」となっており、ボム威力、フレイム時間、フレイム威力も上昇しています。

耐久力も高く、ある程度考えて戦わないと勝てない仕様になっています。



レベル「ガチ」
基本スペックは最強クラスです。

耐久力がずば抜けて高く、よほどうまく戦わない限りゴリ押しされます。

フレイム時間はそこそこですが、フレイム威力が高く、直撃の威力も半端ないです。一撃もらったら勝つのが困難になるくらいの破壊力があります。

また、行動パターンも強化しており、真っ先に直撃を当てに来ます。

弾がなくなると回避行動を取り、空いてるスペースに逃げます。


しかしながら、タイプとしては「反射型」に設定してあるので、ここに付け入る隙があります。




さて、プレイヤーと敵の情報が分かりました。


ここで、「SCATTER BOMB」の基本的な戦い方を紹介します。


本作のタイトルにある「SCATTER」とは、「まき散らす」という意味があります。

このゲームは、タイトル通りに「ボムをまき散らし、フレイムで削っていく」ことが基本的な戦略となります。


ボムをあちこちに撃ってフレイムを立てておき、相手が移動することでダメージを与えていきます。

そして、隙を見て相手への直撃を狙い、大きなダメージを与えて決着を目指します。



ところが、正直なところ、ボムを直撃させることはちょっと難しいです。

プレイヤー側としも、慣れてくれば避けること自体は造作もないことでしょう。

撃った後も相手は逃げる時間が十分にあるため、先を読まないと上手く当てられないんですよね。




さて、基本戦略はこんなところですが、この他にもキャラクターごとの戦略があります。

それぞれ、特徴を利用した戦い方を紹介します。


アルト
特徴がないことが特徴のアルトは、相手によって戦い方を変えます。

火力が高い相手には積極的にリフレクトや直撃を狙い、フレイムを相手に返します。ダメージレースではフレイム時間、フレイム威力が高い方が有利なため、火力がそこそこなアルトは、高火力の相手に基本的な戦い方は「どちらかというと不利」となります。

逆に、火力が低い相手には基本的な戦い方で応戦していきます。敵の火力が低い場合は、火力がそこそこなアルトは「どちらかというと有利」となるからです。



ベン
火力が高いベンは、基本に忠実な戦い方が適しています。

リフレクトをされると高い火力が自分自身に返ってくるため、可能な限りリフレクトをされないようにボムを「まき散らして」いきます。

直撃は、まあ、あわよくばといった感じです。

しかしながら、レベル「ガチ」は「反射型」であるため、積極的にリフレクトを仕掛けてきます。

これには、別の方法で対処しなければなりません。



ロッテ
ロッテはフレイム火力が低いため、まき散らしの効果は薄いです。

そのため、積極的にリフレクトや直撃を狙っていく必要があります。

ただ、耐久力も低いためボムの動きを見誤ると即死します。

ちょっと、動かし方にテクニックが必要です。




それぞれの戦い方は、こんな感じとなります。

これで、レベル「手加減」までは余裕で倒せるかと思います。


ところが、レベル「ガチ」は一筋縄ではいきません。

圧倒的なHPの高さのせいで、ダメージレースによっぽどの優位性が無い限りは勝つことが難しいです。


そこで、レベル「ガチ」には、ちょっとした攻略法が用意されています。


実は、レベル「ガチ」が相手の場合は、狙ってボムを直撃させる方法があります。

レベル「ガチ」はプレイヤーに対して直撃を狙うため、常に真正面に来ようとしてきます。

真正面に来ますが、たまに動きがブレます。

この隙を狙うと、直撃させることが出来るのです。


ちょっとコツはいりますが、そのまま立っていると一瞬、真正面から1歩だけ横に動く瞬間があります。

この時にボムを発射すると、相手がボムを撃ち返して来ても1歩隣であるため、リフレクトが成立しません。

動きがブレるのは一瞬であるため、すぐに戻って来てこちらの放ったボムに当たります。

これにより、ダメージレースを大幅に有利にすることが可能となっています。



しかしながら、タイミングが合わずに失敗すると、リフレクトされます。

また、ボム連打すると「反射型」の行動パターンとして同時にボムを撃ち返してきてリフレクトされてしまいます。

タイミングよく一発だけ撃つ必要があります。


ただし、たまに、リフレクトとは別に自律的にボムを発射する機能もつけているため、タイミングが悪いと偶然リフレクトされることもあります。気を付けましょう。


この弱点を突けば、ガチ相手でもかなりダメージレースを有利に進めることが出来るため、圧倒的なHP差も埋めることができます。


試してみてください。





ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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プロフィール

猫民のんたん

Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日と曜日or曜日に更新予定。


ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

毎週曜日にブログ更新予定♪

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