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ツクールMVテクニック「背もたれの後ろを通りたい」

みなさん、こんばんは。
ネコタです。


さて、今日はちょっとした小ネタを紹介します。

ツクールMVでゲームを作っていて、皆さんは、この画像のような状況で困ってないでしょうか?

バグ09

この画像は、タイルセットの椅子の後ろ側を通れるようにしたときに発生する現象です。

tc31-04.png

椅子の背もたれ部分を★にすることで、画像のプライオリティが上となるため、後ろを歩けるようになります。

ところが、最初の困った画像のように、椅子に座っているキャラクターの頭が一部切れてしまうという不具合が起きます。


この不具合ですが、実はとあるプラグインを使用すると下の画像のように解消できます。

tc31.png

そのプラグインですが、準公式プラグインの「OverpassTile.js」を使います。

このプラグインは、本来「橋」などの立体交差で使用するプラグインですが、この機能を応用します。




まず、このプラグインで適当なリージョンを設定しておきます。

デフォルトでは、橋の端に置くリージョンが「254」、橋に置くリージョンが「255」となっているかと思います。

tc31-05.png

リージョンを指定したら、マップの作成で椅子と背もたれにリージョンを置きます。

tc31-01.png

こんな感じに設置したら、キャラクターをリージョン「254」に置きます。

tc31-02.png

これで、キャラクターが背もたれの上に表示されるようになります。

また、プレイヤーはリージョン「254」の上を通ることが出来ないため、背もたれを通過しても背もたれの下にしか表示されません。

(本来は、リージョン「254」を通過したイベントあるいはプレイヤーを「255」の上のみ通過させるという機能のプラグインなのですが、その機能を応用して、「254」の上にあるイベントあるいはプレイヤーのみを「255」の上に表示させる機能として活用しています)




ところで、椅子の後ろ側を通れるようになると、問題が1つ発生します。

プレイヤーとイベントが隣接できるようになるため、背もたれの向こうから話しかけることが出来るようになってしまいます。


なので、イベントの実行内容を少し工夫する必要があります。

tc31-03.png

ポイントは、赤枠の部分のように、向き固定にチェックを入れておきます。

これにより、後ろから話しかけても方向が変わらなくなります。


しかし、これでは横から話しかけてもプレイヤーの方を向いてくれないため、実行内容の最初に条件分岐を入れます。

条件分岐:プレイヤーが下を向いている

それ以外のとき
移動ルートの設定:このイベント (ウェイト)
移動ルートの設定:◇向き固定OFF
移動ルートの設定:◇プレイヤーの方を向く
移動ルートの設定:◇向き固定ON

分岐終了


困るのは後ろから話しかけられるときだけなので、条件「プレイヤーが下を向いている」ときはイベントを空にし、それ以外の時には移動ルートの設定で「このイベント」の「向き固定をOFF」にした後に「プレイヤーの方を向く」ようにします。

そのままだと後ろから話しかけれるようになってしまうため、最後に「向き固定ON」するのを忘れないようにしましょう。


あとは、内容を緑枠のところから書き込んでいけば大丈夫です。

これで、椅子の後ろを通れるようにし、かつ、後ろからは話しかけられないイベントの出来上がりです。


ただ、もしイベントを座らせない可能性も想定しておくなら、タイルセットの進行可能方向を以下のように設定しておきましょう。

tc31-06.png

これで、椅子をぶち破って通過することが出来なくなります。




ただまぁ、よくよく考えると、この背もたれってデカすぎですよね。

半分くらいの高さの背もたれの画像って、無いんですかね?

それか、キャラクターが半歩分くらい上に行くようなプラグインとか。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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謹賀新年

あけましておめでとうございます。
ネコタです。


みなさん、今年の初夢は何でした?

私は、馬を見ました(笑)



ちなみに、今年は酉ですね。

今年の干支と関係のないものだと、ご利益ないんでしょうか?(笑)



しかし、縁起とは関係なく、今年はよりツクールMVを極めるために、頑張っていこうと思います。

今年は1本ゲームを仕上げたいですね。




ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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今年もお世話になりました。

みなさん、こんばんは。
ネコタです。


今日は、本業の仕事納めでした。
ようやく、ゆっくりできます(笑)


今年は、ゲーム作りに関しても、たくさんの方に支えて頂き、とても感謝しています。
この記事を読んでくださっている皆々様、ありがとうございました。

来年も、どうかよろしくお願いいたします。



さて、今年は6月からブログを開始すると同時に、ツクールMVでの製作に着手しました。

JAVAスクリプトって何それ?美味しいの?
という状況で始めて半年経ちましたが、

未だにJAVAスクリプトを理解できていません(笑)


というか、ほとんど学習する気がないのです。

しかしながら、PC版のツクールの操作は大分慣れました。

おかげさまで、このサイトへは実に20を超えるシステムを掲載することができました。


新しいシステムを作るたびに、さらに新しいシステムを思いつき、どんどん色んなことが出来るようになっていきました。

また、様々な投稿を見て色んなアイディアをいただき、作ってみようと試行錯誤していくことで、自分の力を高めることができました。


今年は、いろんな方の考えを見聞きすることで、ツクールの技術を高めることが出来た年になりました。

本当に、感謝の気持ちでいっぱいです。



来年も、新システムの開発と、ゲーム制作を頑張っていこうと思います。



ではでは、残りわずかではありますが、皆様も良いお年を。

ネコタでした。


続きを読む

SCATTER BOMB - 体験版 - の攻略情報

scatter bomb



みなさん、こんばんは。
ネコタです。



SCATTER BOMB - 体験版 - 」を公開してから、2週間がたちました。

まずは、ゲームをダウンロードしてプレイしていただいた皆さま。
ありがとうございます。

そして、ゲーム制作に協力していただいた御味噌屋さんをはじめ、素材提供してくださったツクマテの皆さま。ありがとうございました。



さて、今作の「SCATTER BOMB - 体験版 - 」ですが、このゲームは敵と互いに弾を打ち合いながら、先にHPを0にした方が勝ちという、対戦型シューティングアクションゲームです。


ゲームの難易度は3段階で、初期設定は一番弱い「超手加減」にしてあります。


で、このゲームですが、アクション音痴な妻にやらせてみたところ、なんとかギリギリで「超手加減」に勝てるくらいの難易度です。


一番下がそのくらいなので、1段階上の「手加減」は、ちょっと難しいかも。

そして、最上段の「ガチ」は、ほとんどのプレイヤーが初回で突破するのは困難なくらいの強さです。


自分も、1回でクリアするのはたまに出来る程度。
2、3回程度リトライしてやっと勝てる日がほとんどかもしれません。


そこで、公開してから時間もたちましたので、攻略情報を書いていこうかと思います。


試してみたいと思った方は、まずは「SCATTER BOMB - 体験版 - 」をダウンロードして、遊んでみてくださいね。

ここからは、ある程度の遊び方や用語に対する知識があるという前提で説明していきます。



では、攻略に入る前に。

まずは、各キャラクターの特徴を理解しておく必要があります。

というのも、今作は、それぞれの特徴を顕著にするため、割と極端なステータス振り分けにしています。

そのため、それぞれのキャラクターに合った戦い方(戦略)というものがあるからです。


では、ざっくりキャラクター紹介していきます。


アルト
全体的に平均的。可もなく不可もなく、特徴もない。
どのようにでも戦えるが、柔軟な分、特定の戦略を生かすには力不足感がある。
レベル「ガチ」相手には割と苦戦するかもしれない。


ベン
火力があり、フレイム時間も長い。フレイムによるダメージもピカイチ。その代わり、移動速度が極端に遅く、連射力も低い。

レベル「超手加減」「手加減」相手では、場合によって瞬殺できるが、レベル「ガチ」相手には最も苦戦するかもしれないタイプ。



ロッテ
移動速度が高く、連射力も高い。ボムによる直撃も割と強く、非常に使い勝手が良い。

その代わり、フレイム時間とフレイム威力が低く、耐久力も低い。

SCATTER BOMBの基本的な戦い方からは外れたテクニカルタイプであるため、扱いに多少の技術が必要。

しかしながら、性能上、たぶん本作最強と思われる。



各キャラクターはこんな感じとなっています。個人的には、やはりロッテが一押しで、テストしていただいた方もロッテが強いとおっしゃっておりました。





そして、敵の難易度ですが、実は、難易度によって戦略が変わるように設定しています。


レベル「超手加減」
ボムの発射間隔が遅く、動きもランダムです。当てるのは少し難しいかもしれませんが、隙を突きやすく、発射する弾数も少ないためゴリ押しで勝てます。

タイプとしては「標準型」で、フレイム時間もそこそこ、フレイム威力もそこそこ、ボム直撃威力もそこそこという、アルトみたいなタイプとなっています。


レベル「手加減」
レベル「超手加減」と行動パターンは一緒ですが、ボムの発射タイミングが早くなりました。

また、タイプとしては「火力型」となっており、ボム威力、フレイム時間、フレイム威力も上昇しています。

耐久力も高く、ある程度考えて戦わないと勝てない仕様になっています。



レベル「ガチ」
基本スペックは最強クラスです。

耐久力がずば抜けて高く、よほどうまく戦わない限りゴリ押しされます。

フレイム時間はそこそこですが、フレイム威力が高く、直撃の威力も半端ないです。一撃もらったら勝つのが困難になるくらいの破壊力があります。

また、行動パターンも強化しており、真っ先に直撃を当てに来ます。

弾がなくなると回避行動を取り、空いてるスペースに逃げます。


しかしながら、タイプとしては「反射型」に設定してあるので、ここに付け入る隙があります。




さて、プレイヤーと敵の情報が分かりました。


ここで、「SCATTER BOMB」の基本的な戦い方を紹介します。


本作のタイトルにある「SCATTER」とは、「まき散らす」という意味があります。

このゲームは、タイトル通りに「ボムをまき散らし、フレイムで削っていく」ことが基本的な戦略となります。


ボムをあちこちに撃ってフレイムを立てておき、相手が移動することでダメージを与えていきます。

そして、隙を見て相手への直撃を狙い、大きなダメージを与えて決着を目指します。



ところが、正直なところ、ボムを直撃させることはちょっと難しいです。

プレイヤー側としも、慣れてくれば避けること自体は造作もないことでしょう。

撃った後も相手は逃げる時間が十分にあるため、先を読まないと上手く当てられないんですよね。




さて、基本戦略はこんなところですが、この他にもキャラクターごとの戦略があります。

それぞれ、特徴を利用した戦い方を紹介します。


アルト
特徴がないことが特徴のアルトは、相手によって戦い方を変えます。

火力が高い相手には積極的にリフレクトや直撃を狙い、フレイムを相手に返します。ダメージレースではフレイム時間、フレイム威力が高い方が有利なため、火力がそこそこなアルトは、高火力の相手に基本的な戦い方は「どちらかというと不利」となります。

逆に、火力が低い相手には基本的な戦い方で応戦していきます。敵の火力が低い場合は、火力がそこそこなアルトは「どちらかというと有利」となるからです。



ベン
火力が高いベンは、基本に忠実な戦い方が適しています。

リフレクトをされると高い火力が自分自身に返ってくるため、可能な限りリフレクトをされないようにボムを「まき散らして」いきます。

直撃は、まあ、あわよくばといった感じです。

しかしながら、レベル「ガチ」は「反射型」であるため、積極的にリフレクトを仕掛けてきます。

これには、別の方法で対処しなければなりません。



ロッテ
ロッテはフレイム火力が低いため、まき散らしの効果は薄いです。

そのため、積極的にリフレクトや直撃を狙っていく必要があります。

ただ、耐久力も低いためボムの動きを見誤ると即死します。

ちょっと、動かし方にテクニックが必要です。




それぞれの戦い方は、こんな感じとなります。

これで、レベル「手加減」までは余裕で倒せるかと思います。


ところが、レベル「ガチ」は一筋縄ではいきません。

圧倒的なHPの高さのせいで、ダメージレースによっぽどの優位性が無い限りは勝つことが難しいです。


そこで、レベル「ガチ」には、ちょっとした攻略法が用意されています。


実は、レベル「ガチ」が相手の場合は、狙ってボムを直撃させる方法があります。

レベル「ガチ」はプレイヤーに対して直撃を狙うため、常に真正面に来ようとしてきます。

真正面に来ますが、たまに動きがブレます。

この隙を狙うと、直撃させることが出来るのです。


ちょっとコツはいりますが、そのまま立っていると一瞬、真正面から1歩だけ横に動く瞬間があります。

この時にボムを発射すると、相手がボムを撃ち返して来ても1歩隣であるため、リフレクトが成立しません。

動きがブレるのは一瞬であるため、すぐに戻って来てこちらの放ったボムに当たります。

これにより、ダメージレースを大幅に有利にすることが可能となっています。



しかしながら、タイミングが合わずに失敗すると、リフレクトされます。

また、ボム連打すると「反射型」の行動パターンとして同時にボムを撃ち返してきてリフレクトされてしまいます。

タイミングよく一発だけ撃つ必要があります。


ただし、たまに、リフレクトとは別に自律的にボムを発射する機能もつけているため、タイミングが悪いと偶然リフレクトされることもあります。気を付けましょう。


この弱点を突けば、ガチ相手でもかなりダメージレースを有利に進めることが出来るため、圧倒的なHP差も埋めることができます。


試してみてください。





ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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エンカウントについて

op.png



みなさん、こんばんは。
ネコタです。



今日は制作日記をお休みして、思ったことでも書こうかなと。


RPGをやったことある方なら一度は耳にしたことがあるであろう、
シンボルエンカウント

個人的には、結構好きなシステムだったりします。




ところで、エンカウントの方式には、
大きく分けて2種類ありますよね。




1つは、ランダムエンカウントドラクエFFみたいに、歩いているとランダムで戦闘になるってやつですね。



もう1つは、シンボルエンカウント

マップをウロウロしてる敵にぶつかると戦闘になるってやつです。
ヴァルキリープロファイルとか。


ポケモンは、シンボルランダムの両方がある感じですよね。言ってみれば、野生のポケモンはランダムエンカウントで、トレーナーはシンボルエンカウントです。


個人的には、どちらも一長一短があって、どちらも良いと思います。ただ、作り手とユーザーでそれぞれメリット・デメリットがあり、導入はゲームのデザインによるかなぁ、と思います。



私が思うに、ランダムエンカウントは、
プレイヤーのレベルをある程度の水準に保ってゲームを進行させたい方にはオススメの方法だと思っています。

ランダムの場合には、大体何歩ごとに敵に出くわして、どのくらいの敵とはどのくらい遭遇する、というのが分かります。計算ができる方なら、期待値だって求めることができます。


例えば、約30歩ごとのエンカウントを設定し、ダンジョンを抜けるまでには600歩要するとしましょう。


出現する敵は、

A : 経験値500 (60%
B : 経験値800 (30%
C : 経験値100010%


とした場合には、


ダンジョンで敵と遭遇する回数 : 
 600/30 = 20回

戦闘1回あたりの経験値 :
  500×0.6 + 800×0.3 + 1000×0.1
 =300 + 240 +100
 =640

ダンジョンを抜けた時に獲得している経験値 : 
 640×20 =12800


こんな具合になるので、電卓をたたくなり、テストプレイで経験値増減操作をしてレベルを確かめてみれば、ダンジョン攻略時のレベルを知ることができます。(大体の目安です)


もちろん、1回くらいは普通にテストしてみる必要はあります。

思ったよりも戦闘回数が多くてうんざりするようなら、敵の経験値単価を上げるなりして調節するなど・・・・・・テストすることで課題も見えてくるでしょうからね。


ただ、逃げまくることで作り手の意図を回避することもできますから、できるだけ各ダンジョンにはボスを用意しておいた方が良いでしょう。

順当に遊んでくれれば、ほぼ互角、
という強さで設定すれば、ゲームの難易度はそんなに高くなりません。


意図から逸れた遊び方をする場合には、ボスは避けられない強敵となります。そんな方々に対しては制裁の意味もありますね(笑)

それを楽しみ、攻略する、
という遊び方もあるかもしれませんけども。




一方、シンボルエンカウントですが。こちらは、
避けることを前提にゲームを進行させたい場合に向いているシステムだと思います。


敵が見えているので、戦いたくない人は戦わない、好戦的な人は追いかけまわして狩る。そういった遊び方が想定されます。

ちなみに、私は地獄の果てまで敵を追いかけまわして、ダンジョン内の敵を駆逐するタイプです(笑)


好戦的なタイプの方はほっといても勝手に攻略してくれるのでいいのですが、考慮してあげなければならないのは戦いを避けるタイプの方。ここに焦点をあてないと、ユーザーが楽しめなくなります。


ありがちなのが、ダンジョンに配置した敵すべてを倒したらボスと同等に戦える。そんな風に強さを設定すること。

たぶん、多くの方が「ボス強すぎ!」となって、困っちゃうと思います。

ユーザーが好戦的な方なら想定通りにプレイしてくれるでしょうが、あまり好戦的でない場合には敵を数体(あるいは、ほとんど)取りこぼすでしょうから、相当な苦戦を強いられます。



シンボルエンカウントの場合には、敵シンボルを避けられるということも醍醐味だったりします。

遊んでいると、やはり、敵がうざったく感じることも結構あります。

例えば、プレイヤーがピンチに陥って、極力敵との戦闘を避けたいとき。こんな時は、回復できるところまで逃げて体制を立て直したいです。

ランダムエンカウントでは、そういった状況でも空気を読まずに敵が襲い掛かってきます

しかし、シンボルエンカウントでは意図的に避けていくことができます



このように、それぞれで特徴があるのですが。大雑把に考えるなら、

ランダムエンカウント
作り手にとっては都合が良いシステムで、

シンボルエンカウント
ユーザーにとって都合が良いシステム

のように思います。


さて、ここで思うのですが。ユーザーにとってシンボルエンカウントの方が都合が良いことが多いのであれば、やはりシンボルエンカウントを導入した方が喜ばれやすい、という事になるのでしょうか?


そういう訳でもない、と私は思います。


ランダムエンカウントの場合には、良くも悪くも、
設定した歩数に依存して戦闘が行われます。

感じ方は人それぞれですが、
戦闘回数が多くウザったく感じられることもしばしば。


例えば、戦闘回数が多いことによる弊害というのは、

・戦闘が作業化する。
・物語以外の部分で大幅に時間を取られる。
・ピンチに陥りやすく、逃れられない。


くらいは、ぱっと思いつくところ。言い換えれば、これらの弊害を解消してあげれば大分遊びやすくなるという事でもありますね。


対処法の例としては、

・戦略的な戦闘を行えるようなシステムを導入する。
・1回の戦闘時間を短縮する。
・ザコ敵は倒しやすい強さに設定。



とはいえ、戦略的な戦闘を考えた場合には、ザコ敵にもある程度の強さを求めたいような気もします。戦闘時間短縮のために、1~2回殴れば瞬殺できてしまうようでは、戦略的も何もありませんからね。


その場合には、戦闘以外のところでフォローしてあげると、遊びやすさが増します。


・こまめに回復できるポイントを設定する。
・回復アイテムが多く手に入るようにする。



こういった工夫は、全部盛り込めば盛り込んだだけ良い、というわけではありません。ゲームのデザインによって、必要な物を必要な分だけ盛り込むことが重要となります。


例えば、敵を通常攻撃だけでサクサク倒せてしまえるゲームにおいては、回復アイテムや回復ポイントなどを多めに配置しても、ほとんど使いません


これらが効果的になるゲームデザインというのは、

・互いに高いダメージの応酬があり、こまめな回復が必要となる。
・通常攻撃では時間がかかるが、魔法などMP消費により戦闘が劇的に楽になる。


こういった場合には、回復できることが大きな恩恵となります。



ところで、シンボルエンカウントはユーザーにとって都合が良い場合が多いと思いますが、作り方によってはかえってゲームを苦痛にすることがあります。


例えば、狭い通路に敵がいて、避けることができない。

意図的にそういう罠を仕込むのは良いですが、偶発的にそういった事態が頻発するのでは困りものです。


追ってきた敵にも挟まれて戦闘を余儀なくされるのでは、嫌な時は避けられるというメリットを活かすことができません。


また、敵の密集度が高かったり逃げ回ると同様に密集度が高くなってしまう場合も困りものです。


連続戦闘が避けられない状態になってしまっては、やはりストレスに感じてしまいます。



これらの展開がストレスに感じられるのも、やはり前提に”避けられる”ということがあるからのように思います。なので、原則として敵は避けられて当たり前ということを念頭において作ることが求められてくると思います。


これらの事故を起こさないための対処方法としては、

・敵が密集しないように配置する。
・そもそも敵を追ってこないようにする。
・通路は広くする。
・プレイヤーと敵の移動速度に差をつける。

といったことが考えられます。


ところで、シンボルエンカウントのメリットはユーザーが敵とのエンカウントを選べる点にありますが、デメリットとしてはユーザーによって獲得している経験値の差が大きくなりやすいことです。


ボス戦を想定した場合には、これが致命的な差となって現れることになります。


サクサク進んできたけれど、ボスにぶち当たったときに、全くかなわない。そこらへんのザコ敵も強すぎて、結局、適正な強さのところまで戻って修行しなおさなければならない・・・


詰みの時間、ですね。
(暗殺教室のタイトル風に)


苦行が好きならば、これくらい乗り越えられるでしょうけれども。そもそも、苦行が嫌いだから戦闘を避けてきたわけです。


こういった事態に対するフォローが、シンボルエンカウントを導入する場合には必要となります。


考えられる対処方法はいくつかあります。

・戦闘以外にも経験値を得られるシステムを導入する。
・修行が必要であることを誘導する。
・定期的に修行を強制する。
・いっそのこと、ボス以外の戦闘はおまけ扱いにする。
・低レベルでも工夫次第でボス攻略できるようにする。


こういったところは、面白いゲームにはしっかり盛り込まれているように思います。クソゲー化してるものもありますけど。(個人的には、修行は強制されたくない)



ランダムエンカウントシンボルエンカウントの特徴から、デメリットとその対処法を考えてみました。


次は、それぞれのシステムを更に面白く盛り上げれそうな工夫を考えてみましょう。


ランダムエンカウントでは、天気時間のシステムと特に相性が良いように思います。


晴れの日の敵、雨の日の敵、霧が出ているときの敵、昼の敵、夜の敵・・・こういった状況に合わせた出現シートのようなものを作成し、それぞれの状況に合わせて遭遇する敵や割合を変えていく

こうすることで、夜行性のモンスターを表現できたり、生息地域を表現できたり、世界観をよりよく彩ることができるようになります。


また、レアモンスターを設けることで、意図的に修行を促すこともできます。レアモンと出会いたい(狩りたい)がために、より多くのエンカウントを発生させてくれるかもしれません。この場合は、普通のザコ敵は逃げるよりも倒す方が楽になるような設定にしておくと良いでしょう。


ランダムエンカウントの場合には、ある程度の戦闘回数が担保されるため、何かしらの回数(倒した数、逃げた回数など)を利用したシステムと相性が良いです。最低限の質を確保しつつ、ユーザーが頑張れば頑張るほど強くなる良いシステムです。


ドラクエの”ニフラム””くちぶえ”みたいなプラグインがあっても面白いかもしれませんね。




一方、シンボルエンカウントではどうでしょうか。

シンボルエンカウントの場合は、アクション・パズル系の要素を絡めると面白くなります。


パズルによって敵の進路を邪魔したり、
マップ上で使える飛び道具などで動きを止めてみたり

先制攻撃のシステムも導入されていることが多いですね。直感的に、どうすれば先制攻撃が発生するかが分かりやすい。



敵と追いかけっこをするのもシンボルエンカウントの特徴ですので、移動速度を操作するシステムは、シンボルエンカウントならではの使い道でしょう。

(ランダムエンカウントでも、移動速度を上げた分エンカウントにかかる歩数を増やすように設定できると、ストレスが軽減されます)


シンボルが多いゲームデザインの場合には、敵を一掃できるようなものがあると面白いかもしれません。わざと挑発して集めてドカンとやっつける。無双みたいです。

これに、経験値を振り分けられるシステムと組み合わせて、マップ上で倒すと経験値がためられ、それをメニュー画面で任意に振り分ける、といったのも面白そうですね。だれか、プラグイン作ってください(笑)





以上が、私がエンカウントシステムについて思ったところです。どちらのシステムも、面白くできそうな工夫はいっぱいあります。


あとは、作る側の好みといったところでしょうか。

どんなものにも一長一短があり、それぞれが必要に応じて発明されたものです。その特徴に優劣をつけるのではなく、それをどのように活かすことができるか。

それが、クリエーターの腕の見せどころだと思います。






ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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猫民のんたん

Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日と曜日or曜日に更新予定。


ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

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