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2018/10/01 DarkestDungeon×ツクールMVコラボイベントゲームの開発後記

みなさん、こんにちは。
ネコタです。

9/30に、DarkestDungeon×ツクールMVコラボイベントゲーム「DarkestDungeonの住人が異世界に迷い込んでしまったけど」を公開しました。

そして、後悔しました(笑)

今回のゲームは、もともとはサンプルゲームに触発されて、「こんなシステムを作りたい!」と思って、作り始めたゲームでした。なので、システムの土台だけはどんどこ作っていったんですが・・・その他の部分は、手抜き過ぎました(笑)

なので、なんかこれ試作品じゃない?みたいな出来になっていると思われます・・・。

で、テストもバグ取りも十分にできず、遊んでみたらまあー・・・
その、なんていうか、バグが多すぎ、という・・・ね・・・。


システムの土台だけは創り込んだので、なんか頑張って手直しすれば面白いゲームになるんじゃないかなぁ・・・?
という気だけがしてます。

なんで、こんな形で公開したかと言えば、締め切りに間に合わせることが目的だったからなんですけども・・・。

「意地でも作って応募する!」という事だけを原動力に作りましたので。


今回の製作で学んだことですが、たしかに締め切りがあると、すごい捗ります。意地でも形にすることができます。

でも、副作用として、もうバグも何でもアリアリで、ちゃんと遊べる仕様かは別ですね(苦笑)

とりあえず動く、くらいのものでは、ちゃんとしたゲームとは言えないよなぁ・・・と思いました。


次からは、きちんと遊べるものを作れるようにならないとですね(^^;)

ではでは、この辺で。




一応、成果物なので、下にリンクを貼っておきます。
DarkestDungeonの住人が異世界に迷い込んでしまったけど
もしよかったら、遊んであげてください。

一部プラグインは使っていますが、大体のイベントはほぼコモンイベントで作っています。
工夫次第で、こんなこともできるんだなぁ、という参考程度にはなるんじゃないでしょうか。
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ゲーム素材の発注について

皆さんこんばんは。
ここのところ、風邪でダウンしてしまい、グロッキーなネコタです。

最近は、製作したくても、もう体力が限界で厳しいです。
帰ったらご飯食べて子供の面倒見て寝る。

一応、子供を寝かした後に2時間程度時間を取れることは取れるので、今までどうにかぼちぼちやっていたんですが、やっぱり体力が落ちてるんですね。子どもから風邪うつされました(苦笑)。


さて、それでは本題。

ゲームを制作しているコミュニティの方々とお話ししていると、何かしら素材が作れる人を結構見ます。
私は素材が全く作れないので、うらやましい限り。
一応、必要そうな本は買ってさらっと勉強はしてたりするんですけど。

ツクールMVなら、プラグイン開発のためにJAVAscriptの知識が必要となるため、初心者向けのプログラミングの本(JAVAscript関連)を数冊購入しています。

また、歩行や戦闘グラフィックをいじるためにはドット絵の知識や技術も必要になるので、ドット絵の本も数冊購入しています。

立ち絵や顔グラも描けるようになりたくて、イラストの本も数冊購入。

音楽関係はまあ、現状足りてるのでやってない(笑)

アニメーションも、まだ何とかなってるのでやってない。


とまあ、それなりに手広くできるようには考えていますが、結局、ものにしている訳ではないため、私に出来ることなんてシナリオ作成とツクールMVを弄るくらいなんですよね。


そんな私がゲーム開発するためには外部の素材が必要不可欠となるわけです。

ということで、素材発注の話。


素材発注するときには、いくつか考えておかなければならないことがあります。

・予算
・納期
・具体的な仕様
・著作権について

とりあえず大別すると、この4つですね。


まず、予算ですが、いくらまで出すことが出来るかを考えておきましょう。

予算は単価ではなく、全体の予算です。1本のゲームを作るために用意することができる金額。
これを把握しないと、発注してから種銭切れになり、結果として中途半端な作品になったり断念することになりかねません。

個人製作なら借金してまで作ろうとは思わないでしょうが、商用である場合には、借金も必要になるかもしれませんからね。お金の話は、結構しっかり考えておいた方が良いです。

ちなみに、こまめに発注してこまめに支出するよりは、しっかりお金を確保しておき一気にたくさん発注した方が、結果的にローコストになりやすいです。



次に、納期です。これも決めておいた方が良いでしょう。

どのくらいで出来るのかが分からなければ、いつまでに必要になるかを考えて発注すると良いです。大体、向こうもこちらの都合に合わせてやってくれます。

連絡をこまめに取り合える環境なら、納期はちょっと短いくらいでも構わないと思います。簡単な案件であれば、極論即日でも良いわけですね(受け手が出来るかどうかになりますが)。


次に、具体的な仕様ですね。

絵なら、ポーズとか衣服の資料を添付してあげた方が良いです。あまりに漠然としていると、向こうも描くことができないので、資料は出来るだけ用意してあげた方が良いでしょう。必要なら画像のサイズ(ピクセル)も指定した方が良いです。

音楽の素材は発注したことがないので分からないのですが、音源や想定されるシーン、曲の長さなど具体的に示した方が良いと思います。

プログラムなら、PCのスペックや容量(どのくらいの空き容量を確保できるか)、使われる言語なんかを伝えといた方がよさそうです。データベースがあるなら、それを提供する必要があるかもしれません。


最後に、著作権についてです。

著作権は、基本的にもらわなくて良いと思いますが、何に使うか目的を明示しておいた方がよいでしょう。案件を受けてくれる場合には提示した使用目的については合意したものと見なすことを、あらかじめお話ししておくと良いと思います。それ以外に使用したいと思ったら、都度著作者に確認する必要があります。

ただ、二次利用(素材そのものの再配布)も検討している場合には、著作権をいただく必要があります。なお、著作権料は話し合いで決めます。具体的にどのくらいという規定はないみたいですが、概ね販売価格の数%~20%程度のようです。


素材の中にはMITライセンスのもと公開されているものもあります。自由に使っていいよというものですが、著作権を放棄したわけではないので注意してください(著作権者の表示は必須です)。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。


ところで、シナリオ制作って案外需要あるんでしょうかね。
気が向いたらお仕事始めてみようかしら?

RPG作りは大変です。

みなさん、こんばんは。
ネコタです。


最近、思うのが、RPG作りって本当に大変だなぁということ。

学生時代は時間もあったので、長期休暇の時にバーッと作っちゃったりしてましたが、社会人になって時間が取れなくなってからは、ホント進まなくなりましたね(;'∀')

たぶん、最初は誰もが考えると思うのですが、「欲しい素材がすべて揃ってればゲーム作るのなんて簡単じゃね?」と。

実際には、欲しい素材がすべて揃っていても、作るのが大変であることに変わりないです。
欲しい素材が揃ってなければ、それをそろえるのに更に大変になるだけで(´-∀-`;)


素材をそろえても、それを使って組み立てていく作業って、思ったより膨大な作業量だったりするんですよね。

私は現在、ツクールMVでゲーム制作していますが、これにはデフォルト素材も結構入っています。

やろうと思えば、すぐにRPGは作り始めることが出来ます(満足いくものであるかは別として)。


しかし、デフォ素材とデフォ設定だけで面白そうなゲームを作るというのは、それはそれで非常に大変な作業です。

まず、面白いって何だ?というところから始まります。

とりあえず、面白いをスキップして作ってみようと思っても、何をどうすればいいか分かりません(笑)

ツールの使い方から覚えなければいけないんですね。


色々触って試してみて、試行錯誤しているうちに1か月なんてあっという間だと思います。それで、イベントの動かし方を学んでから、ようやくスタート地点。1か月程度では、まだ満足に使いこなせないでしょうから、この時点でやりたいことを全て表現できる、というわけにはいかないんですけど。

作り方を覚えて、簡単な仕組みを作って、動かしてみて・・・

ゲームとして何とか動作をするところまで行けたとします。
しかし、ここからが本番です。
だって、まだ表現したいことが出来る段階ではないですから。

この後に待っていることは、表現したいことを表現できるように、ツールを使いこなせるようになる努力と、必要な素材を作っていく作業、公開のための準備、それらの情報収集です。


ゲームって、作るだけじゃなくて、公開することも考えなきゃいけないんですよね。なんでもそうですけど、作って自己満足で終わっても良いですが、やっぱり他の人にも見てもらいたいですよね。ゲームなら、普通、誰かに遊んでもらいたいもんでしょう。

そのためには、デバッグ(バグを取り除くこと)作業、公開先の登録、デプロイメント(配布できる形にすること)、他人の配布物を使うならクレジットの作成など、やることがたくさんあります。

公開先だって、投稿できるファイルサイズに制限があったりすることも多いので、出来上がったものの容量も考えなければいけません。


こうやってみると、ゲーム作りって、考えることもやることもいっぱいあって大変なんですよね。

でも、やりがいは半端ないですし、やっぱりいろんなことを表現できるのも強みです。ゲームって、実質的になんでもできますから。

漫画は音が出ないけど、ゲームなら音が出ます。小説は文字しかないけど、ゲームならアニメーションも出せます(文字だけのゲームもできる)。アニメは見せるだけで体験させられないけど、ゲームはプレイヤーに参加してもらって体験させることもできます(アニメーションだけ見せることもできます)。

多分、表現媒体として最強だと思います。自由度が高すぎて、詰むことも多いですけど(笑)


そんなゲーム作り。私は、一生続けていくんだろうなぁ。

だって、楽しいもの。
それが一番の原動力です。


ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。

謹賀新年

新年あけましておめでとうございます。

去年お世話になった方々、今年もどうぞよろしくお願い致します。


さて、みなさんは今年の初夢はどうでしたか?

今年は戌年ですね。

私の初夢は、お仕事してました(笑)
本職の方。



今年もやっぱり干支とは関係ない夢で幕を開けましたが、去年はブログの更新もあまりできなかったので、今年はもうちょっと色々と頑張っていこうと思います。

それに、「一年の計は元旦にあり」と言います。
頑張るにあたって、さっそく計画を立てたいと思います。


ただ、このブログを書いてるのは、すで元旦も過ぎて2日目だったのでした。

もうだめだ~(笑)


とはいえ、この言葉の意味は「とにかく計画は早いうちに立てた方がよい」ということなので、出遅れてはいますが、とりあえず今年の計画は立てておくことにしましょう。


去年は、何だかんだで2人目の子供も無事に生まれました。

子供が出来たことでお金が心配になり、ちょっと頑張ったこともありました。
その分、制作に時間をさけなかった側面はありましたが、おかげで家計はなんとか堪えて、まずまずの調子。

去年は仕事納めも余裕をもってできましたし、憂い事もなく、いい感じで新年を迎えることが出来ましたね。


そして、ツクールの制作においてはイベント作成のテクニックも身について、ツクールというものを割と使いこなせるようになってきました。

同時に課題もたくさん見えてきたので、今年は、その課題を達成していくことを目標にしましょう。



まず、大きな目標としては、現在制作中のシナリオをゲームに落とし込むこと!

これですね。シナリオ自体はもうできてるんですが、去年は結局、あまり進めることができませんでしたから。



で、他にもいくつか見えてきた課題として、

・絵の技術向上
・錬金術システムの構築
・戦闘やアイテム価格などの基本的な構造の構築

ここら辺もしっかり整えていきたいと思います。



まず、・絵の技術向上ですが、これは、特にアイコンやマップチップ、歩行グラフィック、アニメーションなどの視覚的な演出部分ですね。

SAKANなどいくつか有力なツールを仕入れたのは良いんですが、一向に使いこなせていなかったんですよね(笑)

今年は、アイコンや歩行グラフィックの作り方、マップチップ改変(あるいは新規作成)の仕方、アニメーションの組み立て方を学んで、ビジュアル面を強化していきたいと思います。



次に、・錬金術システムの構築ですが、これは、制作中のゲームの中枢を担う部分でもあります。

実際にプログラム的なシステムとして使う予定は(現在のところ)無いのですが、今後のアイテム制作や値段設定などの部分で機能する、大規模な合成振り分けシステムです。

このシステムで振り分けることができる項目数は、現在14万1925種類。

そんなにアイテムを作ることはありませんが、とりあえず数値の振り分けを網羅できたので、これを活かして漏れの無いようにアイテムを作っていかなきゃいけません。



そして、・戦闘やアイテム価格などの基本的な構造の構築ですが、これはある程度の構想は出来上がっているのですが、きちっとフォーマットが決定するところまで落とし込めていないように思いまして。


戦闘面では、

・バフやデバフを利用した戦闘を考慮したバランスにできているか?
・レベルUPや装備品によるステータス上昇をうまく活用できているか?
・サイドビュー戦闘を演出する基本的なモーションは出来ているか?
・必要なパッシブスキルは網羅できているか?
・必要なステートは網羅できているか?
・効果的なステート付与が出来ているか?

などですね。


アイテム価格については、

・数値の急激なインフレがないか?
・適切なタイミング、バランスで売買が可能となっているか?
・ゲーム制作において汎用できる価格設定のルールが出来ているか?

といったところ。


今年は、ここら辺の基本構造をしっかり構築していき、今後のゲーム制作の土台にしたいと思いました。



のっけから課題はたくさんありますが、こうして課題の棚卸が出来たことは大きな収穫です。

エターならないためには、具体的な目標をしっかりと持つことが大事!


今年も、とても忙しい年になりそうです。


ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。

ツクールMVテクニック「背もたれの後ろを通りたい」

みなさん、こんばんは。
ネコタです。


さて、今日はちょっとした小ネタを紹介します。

ツクールMVでゲームを作っていて、皆さんは、この画像のような状況で困ってないでしょうか?

バグ09

この画像は、タイルセットの椅子の後ろ側を通れるようにしたときに発生する現象です。

tc31-04.png

椅子の背もたれ部分を★にすることで、画像のプライオリティが上となるため、後ろを歩けるようになります。

ところが、最初の困った画像のように、椅子に座っているキャラクターの頭が一部切れてしまうという不具合が起きます。


この不具合ですが、実はとあるプラグインを使用すると下の画像のように解消できます。

tc31.png

そのプラグインですが、準公式プラグインの「OverpassTile.js」を使います。

このプラグインは、本来「橋」などの立体交差で使用するプラグインですが、この機能を応用します。




まず、このプラグインで適当なリージョンを設定しておきます。

デフォルトでは、橋の端に置くリージョンが「254」、橋に置くリージョンが「255」となっているかと思います。

tc31-05.png

リージョンを指定したら、マップの作成で椅子と背もたれにリージョンを置きます。

tc31-01.png

こんな感じに設置したら、キャラクターをリージョン「254」に置きます。

tc31-02.png

これで、キャラクターが背もたれの上に表示されるようになります。

また、プレイヤーはリージョン「254」の上を通ることが出来ないため、背もたれを通過しても背もたれの下にしか表示されません。

(本来は、リージョン「254」を通過したイベントあるいはプレイヤーを「255」の上のみ通過させるという機能のプラグインなのですが、その機能を応用して、「254」の上にあるイベントあるいはプレイヤーのみを「255」の上に表示させる機能として活用しています)




ところで、椅子の後ろ側を通れるようになると、問題が1つ発生します。

プレイヤーとイベントが隣接できるようになるため、背もたれの向こうから話しかけることが出来るようになってしまいます。


なので、イベントの実行内容を少し工夫する必要があります。

tc31-03.png

ポイントは、赤枠の部分のように、向き固定にチェックを入れておきます。

これにより、後ろから話しかけても方向が変わらなくなります。


しかし、これでは横から話しかけてもプレイヤーの方を向いてくれないため、実行内容の最初に条件分岐を入れます。

条件分岐:プレイヤーが下を向いている

それ以外のとき
移動ルートの設定:このイベント (ウェイト)
移動ルートの設定:◇向き固定OFF
移動ルートの設定:◇プレイヤーの方を向く
移動ルートの設定:◇向き固定ON

分岐終了


困るのは後ろから話しかけられるときだけなので、条件「プレイヤーが下を向いている」ときはイベントを空にし、それ以外の時には移動ルートの設定で「このイベント」の「向き固定をOFF」にした後に「プレイヤーの方を向く」ようにします。

そのままだと後ろから話しかけれるようになってしまうため、最後に「向き固定ON」するのを忘れないようにしましょう。


あとは、内容を緑枠のところから書き込んでいけば大丈夫です。

これで、椅子の後ろを通れるようにし、かつ、後ろからは話しかけられないイベントの出来上がりです。


ただ、もしイベントを座らせない可能性も想定しておくなら、タイルセットの進行可能方向を以下のように設定しておきましょう。

tc31-06.png

これで、椅子をぶち破って通過することが出来なくなります。




ただまぁ、よくよく考えると、この背もたれってデカすぎですよね。

半分くらいの高さの背もたれの画像って、無いんですかね?

それか、キャラクターが半歩分くらい上に行くようなプラグインとか。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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プロフィール

猫民のんたん

Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日or曜日に更新予定。
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ミノン:ゲーム作り初心者で2児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

育児中のため活動休止中

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