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ゲーム制作日記<7> レーザー発射&スイッチON

op.png


みなさん、こんにちは。
ネコタです。


なんとなく、今回からOP用の画像をつけてみました(笑)

日曜日は、友人の結婚式に参列していたため更新できませんでした。
更新を楽しみにしていた方、すみません。


友達が結婚できると、なんだか自分もうれしいもんですね。
なんとなく安心します。
(たぶん、自分はすでに既婚だからだと思います)


さて、今回は恒例の『 コモンイベントで作るちょっとしたシステム 』 のご紹介です。

予告通り、今回のシステムはレーザー発射システムを応用した、レーザーによるスイッチONシステムです。


それでは、どのような挙動をするのか見てみましょう。



まず、普通にレバーをガチャコンと動かすと、

tc8-7.png

ご覧のように、レーザー(光)が発射されました。


それが、下にあるオーブにぶつかります。
すると、

tc8-8.png

メッセージが表示されました。

tc8-9.png

その後も、オーブは明滅を繰り返しています。
スイッチは問題なく入ったようですね。



それでは、まずは今回のシステムを作る際に必要な物の確認から。


【必須】
・基本となるレーザー発射システム(光)
・対象となるイベント
・スイッチ×1(対象となるイベントの数だけ)
・変数×1(対象となるイベントの数だけ)

【推奨】
 なし


それでは、イベントの中身を見てみましょう。



レーザー発射システムの内容を確認したい方はこちら↓
レーザー発射システム


まずは、対象となるオーブのイベントを見てみましょう。


オーブ : 1ページ目
tc8-4.png

中身は空ですが、手動でスイッチONにしたい場合には、コマンド「スイッチの操作」で使用するスイッチをONにしてください。
(ここでは、スイッチNo.41を使用しています)


オーブ : 2ページ目
tc8-5.png

出現条件をスイッチ「スイッチ1」、トリガーを「並列処理」にします。
今回は動きを分かりやすく表示するためにメッセージを入れましたが、
ここに任意のコマンドを入れることで、スイッチがONになったときのイベントを起動させます。

その後処理を終えるために変数を+1します。


オーブ : 3ページ目
tc8-6.png

出現条件をスイッチ「スイッチ1」および変数「状態」「1以上」にします。条件については都合に合わせて変えます。

この状態は待機状態なので、中身のイベントは特に設定していません。

オーブが起動した状態で何かしらのアクションを起こしたとき(例えば、オーブに触れたとき)にイベントを起動したい場合には、中身を書き込んでください。


オーブの中身はこんな感じです。


要するに、外部でスイッチをONにしたときに勝手に起動されるイベントです。



これで、このイベントは外部操作が可能になったので、レーザーでオーブイベントの起動を管理させることが可能となりました。




次に、光イベントを見てみましょう。

光イベントについては、ゲーム制作日記<6> レーザー発射に書いていますので、これの作り方については省略します。

で、この光イベントの2ページ目を見てみましょう。

: 2ページ目
tc8-1.png

分かりやすくするために、注釈を書き込みました。

この注釈の部分に様々なコマンドを入れてあげることで、レーザーによる色々な動作を制御します。


例えば、このイベントの5ページ目を見てみましょう。


: 5ページ目
tc8-2.png

オーブ追加用のページです。
このページをコピペして、先ほどのページに貼り付けます。

中身の意味は、「オーブと光の位置を取得して、光がオーブの1マス上に下向きで居ればオーブのスイッチをONします」という内容です。



: 2ページ目
tc8-3.png

このように、イベント「光」の2ページ目、注釈のところに貼り付けて完成。

他のイベントページには、挿入用にいくつか書き込んであります。

あらかじめコピペ用に幾つか用意しておくと、他のところで使いたいときにイベント自体をコピペしていくつかの必要な箇所を書き換えれば使えます。ただし、コピペ用のページを作るときは出現条件をゲーム中に絶対使用しないものにしておく必要があるので、忘れないように。


これで、スイッチONイベントは完成です。


ちなみに。
少しつっこんだお話をしましょう。

今回はスイッチ変数の両方を利用しましたが、実は、変数「状態」だけでも管理可能です。

イベント「オーブ」:2ページ目の出現条件を変数「状態」「1以上」にし、3ページ目では変数「状態」「2以上」にし、光イベントのオーブ接触時のイベント内容をスイッチ1をONの代わりに変数「状態」「+1」とすれば、同様の挙動になります。

こちらの方が余計なスイッチを使わない分、管理が楽になるかもしれません。その代わり、他のイベントにこの変数「状態」を使用することができません。

イベントがそれ単体で独立している場合には便利なやり方です。



今回のように、スイッチで起動管理し、イベントの状態を変数「状態」で管理する場合には、変数「状態」を他のイベントで使用できます。

例えば、スイッチはイベント毎に、状態は1~数個の変数で管理とした場合には、スイッチを複数起動して変数「状態」1つでそれらを一元管理、なんてこともできます。

同時に幾つかのイベントを動かしたい場合には便利なやり方となります。

ここらへんの話は、自分の構想に合わせて使い分けるところになるかと思います。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。


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ゲーム制作日記<6> レーザー発射

みなさん、こんばんは。
ネコタです。


さて、今回のゲーム制作日記ですが、恒例の 『 コモンイベントで作るちょっとしたシステム 』 のご紹介です。


今回は、名付けてレーザー発射システム


しかし、今回紹介するシステムは、ぶっちゃけ、これ単体だと役に立ちません(笑)

ですが、色々なところに応用するための基本システムとなるので、ご紹介させていただきます。


さて、レーザー発射システムがどういった挙動をするのか、見てみましょう。

tc6-3.png


ここに、レバーがあります。
これを動かしてみましょう。


tc6-4.png


すると、右の像から光が発射されました。


tc6-5.png


この光はまっすぐに進んでいきます。


tc6-6.png


最後は画面端まで行って消えてしまいました。



以上、レーザーが発射されただけです(笑)


基本はこれだけなんですが。
このシステムには、いくつかの応用が考えられます。


考えられるギミックとしては、

シンボルエンカウントと併用し、敵に当たった場合に動きを止める。
離れたところのスイッチなどを起動させる。
プレイヤーが発射台になり、物を吹き飛ばす。
プレイヤーが発射台になり、当たった物と位置を交換する。
対象物に当たると反射して軌道を変える。

などなど、応用はいくらでもあります。

このように、遠隔で物を動かすシステムというのは使い勝手がよく、ゲームにアクション要素を加えてくれますから、より深みのあるゲームに仕上げることができます。


それでは、システムの解説に入りましょう。


まずは、準備するものです。

【必須】
スイッチ用のイベント
発射台用のイベント
射出物のイベント
変数×4つ
スイッチ×1つ

【推奨】
コモンイベント:位置情報を取得(射出物、消失ポイント用)
コモンイベント:レバー&スイッチ動作


ではでは。
まずは、必要な物の準備から取り掛かりましょう。


最初に、キーとなるレバーのイベントです。

レバー:1ページ目
tc6-1.png

レバー:2ページ目
tc6-2.png


コモンイベント 『 スイッチ(横レバー) 』 については、過去ログを参考にしてください。

横レバーの場合は、縦レバーと若干挙動が違うので、少し手直しが必要ですけども。


過去ログ【レバー&スイッチ】はこちら↓
レバー&スイッチ


1ページ目も2ページ目も、内容は同じです。
レバーを動かして、スイッチ 『 光 』 をONにします。
スイッチOFFの操作がないのは、この後のイベントで自動的にOFFにするからです。


次は、発射台ですね。


発射台
tc6-7.png


発射台はただの置物なので、イベントはです。
ただ、話しかけても向きが変わらないように、 『 向き固定 』 にチェックを入れておきましょう。


次は、コモンイベントです。


コモンイベント:消失ポイント
tc6-10.png


用意していた変数4つのうち、適当な2つに 『 このイベントのマップX 』 および 『 このイベントのマップY 』 を代入します。
ここでは、 『 対象位置X 』 『 対象位置Y 』 とします。


コモンイベント:イベント情報取得
tc6-11.png


ここでも同様に、用意していた変数4つのうち残りの2つに 『 このイベントのマップX 』 および 『 このイベントのマップY 』 を代入します。ここでは、 『 イベントの位置X 』 『 イベントの位置Y 』 とします。

同じ物を代入していますが、あえて変数スロットを分けて代入しておいてください。この後の操作で必要になってきます。



これで準備が整いました。


それでは、メインの光イベントを見てみましょう。


:1ページ目
tc6-8.png


1ページ目は、にしておきます。
スイッチ 『 光 』 がONになったとき、2ページ目が自動で起動します。


:2ページ目
tc6-9.png


2ページ目は、
イベントの出現条件 『 スイッチ光 』 、トリガー 『 並列処理 』 、速度 『 4倍速 』 にしておきます。

画像は見づらいですが、光の画像になっています。


まず、変数 『 対象位置X 』 『 対象位置Y 』 にそれぞれイベント 『 発射台 』 の位置XとYを代入します。


次に、イベントの位置設定で 『 このイベント 』 を変数 『 対象位置X 』 『 対象位置Y 』 に指定します。


そして、このイベントの移動ルートを 『 一歩前進 』 (繰り返し移動できない場合は飛ばす)にします。



この操作により、イベント 『 光 』 が発射台に移動したのち、次に移動ルートを指定しない限り、ひたすら前進し続けます。

右や左に飛ばしたいときは、 『 一歩前進 』 の前に 『 ○(任意の方向)を向く 』 と入れてください。



その下からは、ループコマンドになります。
ループ中断やイベントが強制的に終了されない限り、永遠と同じ処理を行うコマンドです。

ループの中身ですが、
まず、コモンイベント 『 イベント位置情報取得 』 でこのイベントの位置を変数に格納しておきます。

次に、4フレームのウエイトを入れ、

コモンイベント 『 消失ポイント 』 でイベントの位置情報を再び別の変数に格納します。


その後、条件分岐 『 イベントの位置X = 対象位置X 』 の時、さらに条件分岐で 『 イベントの位置Y = 対象位置Y 』 の時、スイッチ 『 光 』 をOFFにします。


この操作は、『 イベント位置X = 対象位置X かつ イベント位置Y = 対象位置Y の時、イベントのスイッチを切ります 』 というのを意味します。

イベント位置と対象位置は共に 『 このイベントの位置 』 ですが、情報取得の際に4フレームのウエイトを空けていましたね。

この4フレームの間にもイベントは移動しているので、進んでいる最中は 『 イベント位置 = 対象位置 』 を満たすことができません。そして、この条件を満たさない限り永遠とループするため、再び位置情報を読み込んで前進を続けます。


ところが、壁にぶつかるとイベントは前進することができなくなります。

すると、この状態になったときにはじめて、 『 イベント位置 = 対象位置 』 の条件を満たして、スイッチが切れるわけです。



これで、光がひたすら前進し、壁にぶち当たった時に消失するイベントができました。




このイベントを基礎に、次回から幾つかのギミックを作ってみましょう。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。


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ゲーム制作日記<5>  スキルひらめきシステム


みなさん、こんにちは。
ネコタです。


さて、今回はゲーム ” ロマンシング・サガ ” シリーズでおなじみのあのシステム、
スキルひらめきシステムのご紹介です。

といっても、本家とは似て非なるものですけどね。



スキルひらめきシステムというのは、戦闘中にとあるスキルを使用した時、一定の確率で新しいスキルをひらめき、そのスキルを覚えるというもの。


ピンと来ない方のため、画像で説明しましょう。

まず、これが戦闘画面です。

tc4-1.png


例えば、ここで魔法を選択して、
魔法のメニューを開きます。


tc4-2.png


そして、魔法01を使用してみましょう。


tc4-6.png


魔法01を使用後・・・


tc4-3.png


スキルをひらめきました
するとすかさず・・・


tc4-5.png


魔法02を発動します。



この後、同様に魔法を選択してみましょう。


tc4-11.png


tc4-4.png


魔法メニューに ” 魔法02 ” が加わりましたね。



このようにして、新しいスキルを覚えていくことができる。
それが、スキルひらめきシステムです。



結構複雑そうなこのシステムですが、実は、基本的なところは意外と簡単だったりします。



では、さっそく中身を見てみましょう。

まずは、実際に使用したスキル ” 魔法01 ” の中身です。


データベース ” 魔法01 ”
tc4-7.png


今回、スキル ” 魔法01 ” には ” コモンイベント ” しか設定していませんが、ダメージを設定していれば、きちんとダメージが入ります


で、例のごとくコモンイベントの中身を見ていきたいのですが、その前に下準備が2つ必要です。


まず、乱数の設定をします。

コモンイベント ” 閃き乱数格納 ”
tc4-9.png

中身は、「変数 ” ランダム変数 ” を0~1000の範囲でランダムに代入します」というもの。

この処理により、スキルを覚える確率が変わってくることになります。

コモンイベントでわざわざ作っておく理由は、たくさんのスキルを作る場合、この操作を何度も書いていく必要があるからです。

また、確率の微調整の度にすべての箇所をいじるのは非常に面倒です。

そのため、微調整する際もここで一括処理できるようにしています。


次に、データベースのスキルです。

tc4-10.png

スキルを閃かないコピーを用意しておきます。



これで、準備が整いました



それでは、スキルひらめきシステムの核となるコモンイベントの中身をみてみましょう。

コモンイベント ” ひらめき ”
tc4-8.png


まず、 ” 条件分岐 ” ” 指定アクターがスキル魔法02を覚えている ” という条件を与えます。

その際、 ” 条件を満たさないときの分岐 ” にチェックを入れるのを忘れずに。


tc4-12.png


そのアクターがスキルを覚えている場合には、もうひらめく必要はないので、そのままスルーさせるために覚えている場合の分岐はにします。


分岐 ” それ以外のとき ” から、コマンドを書いていきます。


まず、先ほど準備しておいたコモンイベント ” 閃き乱数格納 ” を入れます。

これにより、抽選を行うわけです。


次に、 ” 条件分岐 ” で変数 ” 閃き1 ” ” 30 ” 未満を指定しています。

そして、変数 ” 閃き1 ”” 30 ” を代入します。


この処理は、変数 ” 閃き1 ” の範囲を30からスタートさせたいための処理です。
(以降はスキルを何度使用しても、この処理は実行されなくなります)

この定数はいくつでも構いませんが、今回の場合は、乱数0~1000に対して0~30だった場合はスキルをひらめかせる予定なので、この数字です。確率的には31/1001(約3.09%)です。

ちなみに、なぜこんな半端な数字にしたかというと、単なる勘違いです(笑)
(3%にしようと思ったんですが、それなら乱数を0~999に、閃き1の範囲を0~29にすべきでした)



次の条件分岐 ” 閃き合計 < 10000 ” ですが、これは複数のひらめきスキルを設定するときに上限を設けたかったから作っています。必要なければ条件付けは不要です。

条件分岐の中身は、変数 ” 閃き1 ”” 1 ” を加算します。


実は、最初の条件分岐の前にこんな操作をしていました。

tc4-13.png


変数 ” 閃き合計 ” にひらめくスキルの数だけ作った変数 ” 閃き ”を加算していきます。

この合計値が10000になるまでは、変数 ” 閃き ” ” 1 ” を加算することができます。

10000になったら、それ以上は加算されません
(任意の上限操作により、スキルを必ず覚えるということをなくすことができます

さて、ここまでがスキルを覚えるための条件付けの準備になります。


次の条件分岐 ” ランダム変数 < 閃き1 ” を指定します。

変数 ” 閃き1 ” は先ほど述べた処理により、スキルを発動するたびに1ずつ加算されていく仕組みになりますので、この条件設定によりスキルを発動するたびにひらめきやすくなっていくことになります。

あとは、ピクチャやアニメーション、文章を表示して ” ひらめき ” の演出を設定します。

演出が終わったらピクチャは邪魔なので消去します。


そして、スキルを指定アクターに覚えさせたら、強制行動で ” 魔法02 ” を発動させます。

この時、発動させるスキルは、コピーした ” 魔法02 ” です。

覚えさせた ” 魔法02 ” にもコモンイベント ” ひらめき ” を設定すると、連鎖的にどんどんひらめいてしまうためです。
(そういうシステムもありかもしれませんが)


そして、変数 ” 閃き1 ” ” 0 ” にしておきます。
変数 ” 閃き合計 ” にスペースを作って、他のスキルをより覚えやすくするためです。


これで、スキルを覚えさせる処理は終わりなので、 ” ラベルジャンプ ” により ” 閃き終了 ” に飛ばします。
(これは、ひらめきスキルを複数作る場合の処理になります)


tc4-14.png


今回作成している参考画像では、条件分岐 ” ○○が△△を覚えている ” をコピペして内容を書き換え、複数のひらめきスキルを覚える処理を行っているため、最後にラベル ” 閃き終了 ” を入れています。

そして、変数 ” 閃き合計 ” の値を ” 0 ” にリセットしておきます。
(でないと、最初の操作で何回も数値が加算されてしまうため)


これで、イベントの中身は終了です。


詳しく書いてきましたが、今回のシステムを一言で要約すると、

範囲0~1000(千分率)の確率でスキルを覚えるシステム

ということになります。



このシステムの欠点ですが、ゲームの趣向にいくつか制限がかかります。

まず、アクターを指定してスキルを覚えさせ、強制行動をとらせています。

なので、コモンイベント1つにつき、1人のアクターが対象となります。

複数人でこれを行う場合には、コモンイベントも複数用意しなければなりません。


また、スキルに直接紐づけて制御する方法なので、そのアクター専用のスキルであるということに注意しなければいけません。



応用すれば、通常攻撃でも閃かせることができたりします。

ただし、デフォルトだとスキル ” 攻撃 ” に紐づけてしまうため、プラグインなどで武器毎にスキルを指定できるようにしなければなりません。

加えて、その武器は指定アクター専用の武器となってしまいます。


以上の問題が解決できるなら導入できるシステムだと思います。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。

ゲーム制作日記<4>  スイッチ罠イベント

こんにちは。
ネコタです。



さて、今回は以前作成したレバー&スイッチイベントを応用し、スイッチ罠を作成してみました。


レバー&スイッチを復習したい方はこちら↓
ゲーム制作日記<3> レバー & スイッチ


今回のイベントは、少し複雑になります。

まず、スイッチがありまして。

tc2-1


このスイッチを押すと・・・


tc3-1


このように、突然頭上に岩が現れて、
プレイヤーにダメージを与えます。





それでは、イベントの中身を見てみましょう。


tc3-7


以前作成したコモンイベント”スイッチ(縦レバー)”の下にいくつかのコマンドが追加されています。
順番に見ていきましょう。


まず、コモンイベント”プレイヤー情報取得”ですが、これは事前に作成しておいたコモンイベントです。


”プレイヤー情報取得”の内容
tc3-8


ここでは、マップ上でのプレイヤーのX座標、Y座標および向きを変数に格納しておきます。
こういったゲーム情報を格納するコマンドをコモンイベントとして用意しておくと、他のシステムを作るときに便利だったりします。


さて、元のイベントに戻ります。

次に、変数”プレイヤーの位置Y”を-2していますね。
そして、イベント”罠専用” [ X座標 : Y座標 ] = [ プレイヤーの位置X : プレイヤーの位置Y ] に移動させます。

tc3-7


取得したプレイヤー情報のままイベントを移動させると、プレイヤーに重なってしまうので、
変数を操作して任意の位置に変えてからイベントを動かします。

ちなみに、Y-2 しているので、位置としてはプレイヤーの2マス上になります。


そして、必要な変数とスイッチをONにしたのちに、罠イベントを起動するためにスイッチ”罠”ONにします。

tc3-7


最後は、セルフスイッチAをONにして、このスイッチイベントを終わらせます。



ちなみに、間にある変数スイッチですが。

変数”罠ダメージ”で、罠によりプレイヤーが受けるダメージを決定します。

スイッチ”プッシュ”ですが、これは後に出てくるものになりますので、その時に触れますね。




さて、次は罠イベントの中身を見てみましょう。


と、その前に。
罠イベントがどこにあるかというと・・・

tc3-3


実は、こんなところにありました。
ゲームの画面上では見えないように工夫がしてあります。


まず、1ページ目ですが、


”罠専用”1ページ目
tc3-4


1ページ目は空にしておいて、なにも起きないようにしておきます。
そして、2ページ目になりますが、


”罠専用”2ページ目
tc3-5

(★印からが続き)
tc3-6



出現条件にスイッチ”罠”ONとなっています。
そして、トリガーが”自動実行”です。

先ほどのスイッチイベントの最後の方でスイッチ”罠”ONにしたことにより、このイベントが自動で実行される仕掛けです。


イベントの中身は、
「このイベントをプレイヤーにぶつけてダメージを与える」
というものです。

ダメージを与えたあとに自身を消すために、スイッチ”罠”OFFにして終了となります。



ところで、イベントの中の条件分岐に「スイッチ”プッシュ”がON」とあります。

先ほどのスイッチイベントで”プッシュ”ONにすると、落ちてきた場所からプレイヤーに罠がぶつかったとき、プレイヤーが1マス移動するような仕掛けです。



スイッチ”プッシュ”OFFの時は、罠の仕掛け発動後、下の画像のようになりますが、

tc2-2


スイッチ”プッシュ”ONの時は、下の画像のようになります。


tc3-2


ちなみに、スイッチ”プッシュ”がONのときに動くコマンドの中身は、仮に横から岩が飛んでくるような罠を作ったときには横に吹っ飛ぶように作っています



横から岩などを出現させたいときは、

tc3-7

上記スイッチイベントの変数”プレーヤー位置X”に変えます。
右から岩が出現する場合はX+2 に、左から岩が出現する場合はX-2 にします。



長くなりましたが、今回のスイッチ罠は以上です。


ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。

ゲームシステムの作り方~必要なもの

 こんばんわ、ミノンです♪

 さてさて、今日から連載するのは...。
「みんなでツクールmvでゲームシステムを作ってみよう!」

 です。まあ、作り方さえ分かれば、自分が思い描いていた構想を自分でゲームに組み込めるのでね...。それを、日々公開していこうと思います!!

 という訳で、まずはゲームシステムを作る上で必要なものの準備から参りましょう!

 ゲームシステムを作る上で、私がお世話になっているものは...。
             「eclipse」

です。

 eclipseとは、主にJava言語やJSP、Servlet、PHPなど主にWeb開発を行う上で必要な開発ツールなのですが、これがJavaScriptでも使えるのです!!これが、無料だし使い勝手の良い物なので早速ダウンロードしてください。

 eclipseのダウンロード方法に関しては、Javaの書籍や以下のHPで公開されているので是非ともチャレンジしてください。
URL:http://techfun.cc/java/windows-eclipse-install.html

 何が使い勝手がいいかというと、コメントの書き方が楽だったりタグの設定が楽だったりと色々と便利なのでお勧めです!!是非ともダウンロードしてみてくださいね。

 次の記事では、どういう画面を作るのか?を書きたいと思います。お楽しみに!!

 ではでは、この辺で失礼致しますm(_ _)m

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よし、ゲームシステム作ろう♪

 お久しぶりです、ミノンです♪

 子育てが思いのほか忙しくて、中々ゲーム作りが出来ないこの頃です。まあ、そんなわけでSRPG作りは全然進んでいません(;_;)

 しかし、今現在進行形で進めているのは主人ネコタよりツクールmv用ゲームシステム開発の依頼です。

 今まで作ったゲームシステムは何かというと...。
 ・調合システム
 ・特定のボタンを押すと、先頭キャラクター変更するシステム
 ・必殺技は、TPゲージが溜まった時のみ表示するシステム

 ですかね...。因みに、ツクールmvの言語はJavaScriptです。仕事をしていた時は、JavaScriptを扱った事がないので全くの初心者ではありますが、何とか作れてます( ´∀` )私の仕事で使っていた言語は、主にVBなので( ´∀` )
JavaScript自体は、Javaを知っている人やVBを扱った事がある人であれば、何とかなるかな...。

 それで、現在ネコタに依頼されて作っているシステムはというと...。
 ・道具の鑑定システム
 ・魔法開発システム
 ・先頭キャラが画面上で武器を使用し、敵を攻撃すると先制攻撃が出来る
 ・武器や防具の練成システム
 ・武器や防具の解体システム

 もし、システムが欲しい人がいればコメントでお願いします。そうしたら、メールで送信しようと思います。
 作ったシステムをどうやってこのブログに載せるのか分からないので(^^;

 ではでは、今日はこの辺で失礼します。

ゲーム制作日記<3> レバー & スイッチ

こんにちは。
ネコタです。


そろそろ梅雨ですかねー。
なんだか、ジメジメしてきました。


さて、今日はあると便利なちょっとしたコモンイベントを紹介します。
今回は、レバー&スイッチイベントです。


下の画像が、今回のコモンイベントでの画面上での動きです。

tc2-1

これが、

tc2-2

こうなる。



画像で見るとなんの変哲もないイベントですが、ちょっとした工夫があるイベントだったりします。



それでは、イベントの中身を見てみましょう。

tc2-3

イベントの意味は、
「このイベントが下向きなら、スイッチを押す(レバーを下げる)。
そうでないなら、スイッチを戻す(レバーを上げる)」

となります。


イベントの中身の解説ですが、”SEの演奏”は効果音を鳴らします。
そして、”移動ルートの設定”ですが、イベントの向きを左→右→上に変更しています。

この操作は何かというと、キャラチップの画像を見てみると分かります。

tc2-6.png

この画像は、横3×縦41人分となります。
上の段から下にかけて、下向き左向き右向き上向きとなります。
横列は左から順に、歩行時右足前直立左足前の画像となります。


イベントの操作に戻りますが、左→右→上と向きを変えるとちょうど、
スイッチが徐々にへこんでいくように見えます。

間にウエイトが入っているのは、これがないと瞬時に画像が切り替わるため、動きが全く見えなくなってしまうためです。


そして、
条件分岐では”下向きのとき””それ以外のとき”としています。

下向きのときの画像はちょうどスイッチが出ているとき(レバーが上にあるとき)のものになりますので、この時はスイッチがへこむ(レバーが下がる)状態に向かっていきます

それ以外の状態(すなわち、上向きなど)では、右→左→下の順で向きが変わるので、スイッチが出てくる(レバーが戻る)状態に向かっていきます


コモンイベントを複数に分けて処理をさせてもよいのですが、わざわざ条件分岐で一緒にしているのには次の画像のような理由があります。

1ページ目
tc2-4

2ページ目
tc2-5


このように、スイッチやレバーの動きが出たり引っ込んだり(あるいは上下に動く)といった動作がワンセットになるイベントでは、同じコモンイベントで動かせるようにした方が、製作側にとって作りやすくなります。


もちろん、スイッチが引っ込んだまま(レバーを下したまま)固定したいときは、2ページ目のイベントにコモンイベントを置かなければ良いだけです。



この手のギミックは、RPGだとまず頻出するため、
どのようなゲームを作る場合でも必ず用意しておいた方が良いでしょう。





ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。

ゲーム制作日記<2> 採集システム

皆さん、こんばんは。
ネコタです。

子育てをしながらのゲーム作成。
正直なところ、忙しすぎて、なかなか進展していかないです(^^;

亀速度で少しずつですが、それでもなんとか頑張っていこうと思います。


さてさて。
今日は、ツクールMVで使えるちょっとしたシステムを作りました。

このツクールMV。
「プログラミングができない方でも手軽にRPGが作れる!」というのが売りなんですが、とは言ってもイベントコマンドで色んなシステムを作れないと面白い作品ができないという代物でして(^^;

そこには、プログラミングの基礎みたいなものが必要だったりします。
たぶん。

私は、過去のツクール経験から扱い方を知っているので、だいぶ我流で覚えましたけど。

とりあえず、適当にコマンドを入れては動かしてみる。
これの繰り返し。

それで、どのコマンドがどのように動くのか。
それを色々と試して、組み合わせて・・・
そうやって、様々なシステムを構築していきます。

私自身はプログラミングの知識なんてほとんどないので、
複雑なものは他のところから拾ってくるか、
妻に依頼するしかないという現状(^^;

妻が元SEでほんと助かります。
といっても、結構めんどうくさいみたいですけどね(笑)


で、今回作ったのはこれ。
採集システムです。

tc1-4

(メッセージウインドウは外部プラグインによるものです)
(画像のタイマーはテスト用につけていたものなので、実際に使うときは外します)


この採集システムは、
採集ポイントの上に乗って決定ボタンを押すと、アイテムを採集できるというシステムです。
採集ポイントには、次に採集できるまでのインターバルが設定できます。


ところで、私にはプラグインを作るほどの技術がないので、
コモンイベントや普通のマップイベントを利用して、色々と作っています。

ですので、同じものはツクールMVを使える人なら、誰れも作れます。
私と同じようにプラグインが作れないという方の参考になれたらなぁ、と私自身は考えています。

別にたいしたものではないし、特許とかないので、システム自体は全然パクってOKですよ。


で、今回紹介する採集システムの中身ですが。

まず、これが下準備として必要なコモンイベント。
tc1-1



意味は、
「採集01が徐々に増えていき、設定した採集時間に達したら、イベントのセルフスイッチAをONにします」
という内容です。

「採集01」「採集時間」変数です。

「採集01」はウエイトによって時間が管理されており、
ウエイト60=1秒なので、
1秒ごとに「採集01」加算されていきます。

そして、「採集01」「採集時間」以上に達した時、条件分岐の中身が動き、このイベントのセルフスイッチAをONにして変数「採集01」にリセットします。

「採集01」「採集時間」を下回っているときは、条件分岐の中身が無視されますので、また「採集01」を加算して60フレーム待ちます。


次に、実際に置いておくイベントの中身です。
tc1-2

1ページ目には、先ほど作ったコモンイベントだけ置いておきます。
イベントの開始条件を並列処理にするのを忘れないようにしましょう。



次に、同イベントの2ページ目。
tc1-3

こちらでは、決定ボタンを押したときに
アイテムを入手し、セルフスイッチAをOFFにします。

イベントの条件に「セルフスイッチAがON」にしておくのを忘れないようにしましょう。

これで、イベントを触るとアイテムを入手でき、
再びイベントは1秒ごとにカウントを開始して、
時間になったらアイテムが手に入る状態になる・・・

というのを繰り返します。


ところで、今回のイベント自体には「採集時間」を設定するコマンドはありませんでした。

これは、ゲーム内のどこかで設定しておく必要があるので、忘れずに変数処理しておきましょう。


ちなみに。
なぜ「採集時間」を定数で指定せずに、このような形にしているかというと?

ゲームの途中で、
「採集時間をはやくしたい!」あるいは、「遅くしたい!」

そんな時に、変数をいじるイベントを置くことで対処できるようにするためです。


このシステムでのデメリットですが。
採集ポイントを同じマップで増やすときには、
コモンイベントと変数を別で用意しなければなりません(^^;

1つのマップで同じコモンイベントを使いまわすと、一瞬でカウントが溜まってしまい、すぐに採集できてしまいます。

なので、画像のように「採集待ち」のコモンイベントがずらっと並んでいるんです(^^;


他のマップに行けば、同じコモンイベントを使っても同時カウントはされないので、そういった事態は防げます。

ただし、カウントがMAXになっていない場合は、
途中から開始されることになりますが(^^;


また、何か面白そうなのができたら、こんな具合に紹介していこうかと思います。

ではでは、今日はこの辺で。

ゲーム制作日記<1>

みなさん、こんばんは。
ネコタです。

さてさて。
今日はゲーム制作日記の記念すべき1回目です。

正直、今、眠いです(笑)
でも、頑張ります。

現在製作中のゲームは、RPGツクールMVを使用して製作しています。
それなりに王道なファンタジーを踏襲しつつも、現代風な感じを取り入れた作品をつくろうと、奮闘中です。


そこで、今日はですね。
なんと、絵師さんのご協力を得ることができました~。ぱちぱち。

最近のRPGは何かと絵も綺麗ですからね~。
ユーザーの目も肥えてらっしゃいます。
イラストも、なかなか妥協できないので大変です。


というわけで、
まずは今回のゲームにおいても重要な、1枚のキャラ画を描いてもらいました。
完成したので、お披露目です。

キャラ1
(画像の配布自体は行っておりません。画像の無断使用、無断転載を禁止しています)


大変素晴らしい出来に、感謝感激です。
絵を提供してくださった高鈴紅音様、ありがとうございます。


ちなみに、ゲーム内では、こんな感じになります。

シーン1

良いですね~。
とってもかわいい。
ツクール素材ともマッチしていて、文句なしです。

作品の完成が楽しみになってきました。

こうやって理想がひとつずつ形になってくると、
頑張ろうって、思えますよね。

こういうモチベーション維持が、ゲーム作りではすごく大事。


これからも、こんな感じでちょいちょい経過を書いていこうと思いますので、
皆さん、どうかよろしくお願いします。

完成できたら、ぜひ遊んでくださいね(笑)


ではでは、今日はこの辺で。
プロフィール

猫民のんたん

Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日と曜日or曜日に更新予定。


ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

毎週曜日にブログ更新予定♪

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