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ゲーム制作日記<32> ALQMEST製作状況7

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。



今月はストーリーを中心に進めるつもりでしたが、まさかのデータベース編集でほぼ終わってしまいました(笑)
なんてこった。



あんまりデータベースの事ばかりつらつら書いても仕方がないので、今日はキャラクター紹介をしましょう。


今回紹介するのは、主人公アルトと共に旅をしてくれる、頼もしい剣士。ベンです。

イラストを描いてくださった高鈴紅音様、ありがとうございます。
ben.png


この世のどこかにあると言われる伝説の剣を求めて、世界を旅する剣士。

フリーのトレジャーハンターであり、一人で様々なダンジョンを渡り歩いているだけあって、実力はかなりのもの。


しかし、これと言って素晴らしい戦果を挙げたわけでもなく、貴重な財宝を手に入れたわけでもなく……

目的としている『伝説の剣』についての手がかりすら得られていない、結構、残念な人。


当の本人としては冒険自体を楽しんでいる節もあり、本人が気付いていないだけで、本当の目的は『冒険すること』なのかもしれない。





ベンは、見た目通りのガッチリムッチリ系の男子です。
バカでスケベで明るい性格の、ムードメーカーになる予定です。

でも、どこまで会話に入って来れるかなぁ(笑)
結構良いキャラなんだけれど。



cr5.png


そんなベンですが、彼は敵のステータスを下げる特殊技を使えるという、かなり戦闘特化な特徴を備えています。

効果ターン数自体はそれほど長くないため、たくさんの弱体をかけることはできませんが……

攻撃と弱体化を同時に行えるのはかなり便利です。


以前紹介しましたが、今作で取り入れているTP式との相性は抜群で、この弱体化スキルは序盤から終盤まで猛威を振るいます。


ストーリー上の立ち位置とは裏腹に、最後まで頑張ってくれる頼もしい仲間となることでしょう。






ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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ゲーム制作日記<31> ALQMEST製作状況6

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。



今月はストーリーを進めていく予定だったのですが、
未だにデータベース編集が終わりません!(泣)

期待していた方、本当に申し訳ない。
来月は善処します(;'∀')


で、現在のところ、どのようになっているかですが。
基本武器のステータス決めと、お値段の設定をポチポチ行っておりました。

数字を当てはめてみると、思ったよりもお値段はリーズナブルで、良い感じになりました。


例えば、初期武器の「スキロス・ブレード」ですが、

攻撃力:+23
魔法力:+15

値段:157G




ちょっと進んでから手に入る「コーシカ・ブレード」は、

攻撃力:+151
魔法力:+100

値段:1004G




うん、いい感じのバランスだと思います。


ただ、ゲームバランスの方ですが。
現状だと、新しい武器が出てきたらどんどん買い替えないと時代に遅れていく感じがしそうです。


試算してみたのですが、

コーシカ・ブレードを装備しているときを標準として、
ダメージ: 326

スキロス・ブレード(1ランク下)の装備の場合、
ダメージ: 49


苦戦は必至ですね(笑)

もう少しマイルドな感じにしていきたいので、敵を弱めにするか、新しい武器を挟んでいくかで迷い中。

多分、このままではアイテムが増えそうな予感がします。


さらに編集するデータベースが増えるぅ~(´;ω;`)





ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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ゲーム制作日記<30> ALQMEST製作状況5

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。


ALQMESTの製作状況ですが、全然話が進みません(笑)

シルバーウィーク中はずっと引きこもってデータベース作成していました。助けてください(´;ω;`)



しかも、3日間かけたのですが、まだ終わらないという。

アイテム多すぎ、アイディア足りなすぎ……
しかも、作っている途中でうまくいかなくなって、作戦を練り直し。

アイテムの能力値は、機械的に計算値で出せるようにしていたんですが、思ったよりこれが難航しまして。



今日進めた作業ですが。

とりあえず、全キャラのクリアレベルまでの全能力値をエクセルにまとめて、目標値として定めていた計算値と突合。
数値まで足りない分を振り分けていくという作業をしていました。

武器の名前付けはようやく終わったのですが、防具の名付けのネタが切れて、嫌気がさして、もうステータス調整に走りました(笑)

名付けは、あとでやります。
とりあえず能力値振り分けしないと、戦闘調整も何もないですからね。


で、最初は、防具の能力値について、防御力を頭、鎧、腕、足に振り分け、それぞれに固有能力値として色々つけようとやっていたんですが。

実際に入れてみたら、なんか、すごくバランスが悪い気がしてまして……

例えば、足の防具では敏捷性を上げたいなあと思って、防御力・敏捷性をプラスするように計算値から打ち込んでいたんですが、

防御力:+254
敏捷性:+1262



う~ん、アンバランス(笑)
さすがに、ここまで差があるとちょっとなぁと思います。

数百程度なら良いかなと思ってたんですが、さすがに1000も差があるのは……

また、魔法防御は腕の防具に振っていたのですが、これだけステータスの上昇量があると、装備を買えなかった時の戦闘バランスが大変なことになるのではないか?と、ようやくこの時点になって気が付きました(笑)


そこで、振り分け方式を変更し、各防具にそれぞれ特徴が付くように、かつ、買えなかった場合でも深刻なまでに不利にならないように配慮したバランスを考え、変更しました。

加えて、アイテムの枠がやたら多いので、とりあえず最低限使いそうな量に整理しました。(多分、アイディアを出す段階でたくさん出過ぎるとスペース開けに困るため、余分にたくさんのスペースを作っていたんだと思います。作り過ぎました、テヘペロ)


ステータス振り分けもできたので、次は、お値段の設定です。
これもとりあえずでルールを決めたけど、入力してみてだなぁ。

結構、インフレ気味な価格帯になりそうな気がする。


実際に数字を当てはめていくと、構想とは外れてくるもんですね。
しばらくデータベースの整備で時間を取られそうです。


コラボ作品も進まない(´;ω;`)



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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コラボ企画

みなさん、こんばんは。
ネコタです。



さて、この度、お味噌屋さんとコラボ制作をすることが決定しました。

タイトルは『不思議の国のアリとキリギリギース』です。

WonderWorld.png


独特なタッチで魅力的な動物を描くお味噌屋さんがキャラグラフィック、モンスターグラフィックなどの絵関係を担当し、システムやシナリオは私ネコタが担当。プラグインはミノンが担当します。

このタイトル画像も、お味噌屋さんに描いていただきました。
とっても素敵なタイトル画をありがとうございます。


ストーリーですが、
ある日、散歩をしているノーマッドさんは草原で小瓶を発見しました。
中には腐ったリンゴの欠片が入っていたのですが、この小瓶。実は、不思議な力を持った小瓶でした。

小瓶を拾い上げようとしたノーマッドさんですが、なんと突然、小瓶の中に吸い込まれてしまい……
そこから、世にも不思議な体験をすることとなります。

気が付くと、ノーマッドさんの目の前には巨大なアリさんが。
勘違いから、アリさんに襲われるノーマッドさん。

ノーマッドさんの運命やいかに!?


そんなバカゲーの予定です。
クリア時間は、だいたい1時間くらいになる予定です。

一風変わった戦闘と、会話のみで進んでいくアドベンチャーRPGっぽいものになる予定。



一応、ブラウザゲームとして開発していますが、ブラウザ向けの開発は初挑戦なので、うまくできるかどうか(笑)

完成したら、ぜひプレイしてみてください。




ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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ゲーム制作日記<29> ALQMEST製作状況4

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。


ここ最近の近況ですが、ストーリー作りはせずに、データベースを整備してました(笑)


cr4.png


とりあえず、武器をずらっと。
名前を適当に決めていくという作業。

仕事で疲れてるときは、こういう作業がはかどります。

データベースの編集って、ストーリーを作る気があるときはあまり捗りませんが、
そういう気が無いときって捗ります。


作業、なんでしょうね、やっぱり。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。



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ゲーム制作日記<28> ALQMEST製作状況3

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。



亀速度で製作中の「ALQMEST」の進捗状況ですが、オープニングを制作している途中で、ふと気になったことがありまして。

そういえば、ロッテのステータス利用系スキルの調整を忘れていました(笑)

ステータス利用するのは良いのですが、その分、レベルアップの上昇値や装備しているものに大きく影響を受けてしまうスキルです。ここんところの調整が非常に難航しそうな気がしましてね(^^;

ストーリー作って、「ロッテはステータス利用で戦えるよ~♪」なんてアピールした後に、実は無理でした……なんていう事態は避けたいわけで。


はい。これを作るのに非常に時間がかかってしまいました。
でも、何とかうまいこと調節できそうです。


例えば、新しく作ったスキル「フェアリー・アロー」の計算式を紹介します。

(a.mmp * 3 / 10 + a.atk + a.mat + a.tp * $gameVariables.value(19) / 10 ) * (a.atk + a.mat) / ( b.mdf + b.tp * $gameVariables.value(19) / 10 ) / 5 < 1 ? 1 : (a.mmp * 3 / 10 + a.atk + a.mat + a.tp * $gameVariables.value(19) / 10 ) * (a.atk + a.mat) / ( b.mdf + b.tp * $gameVariables.value(19) / 10 ) / 5



それぞれのステータスの上昇量とか装備品の影響とかを考えて、最終的にはこんな式になりました(笑)
ものすごく複雑な式ですよね(^^;


どんな式かは、教えません(笑)
頑張って読み解いた方だけが、妖精ロッテの秘術を解き明かせるのです(笑)


とまあ、こんな式をゴネゴネ練っていたので、ここ数日はこれにかかりっきり。
これでも、頑張って簡略化させたんですけどね。

最初は、レベルによって補正値が変わるように曲線式を組んだりして調節してましたから。

それで、ステータス上昇による補正がかけれたのですが、今度は装備品をどうしようかと思いまして、それなら補正値などもバッサリ切ってもっと単純化した式にしようと……その結果が、上の式だったりします。


この計算式で作る場合は、装備品によるステータス上昇量が大味になる気がしますが、それはそれで良いかなぁ、なんて思いました(笑)




ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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ゲームシステム制作日記


mp-title


 こんばんわ。ミノンです♪

 久しぶりの更新になってしまいました...。すみませんですm(_ _)m
理由は、色々ありますが一番大きいのは

「説明が難しいんです」


 説明文を考えて書いては消して、書いては消して...。の繰り返し。
どうすれば分かりやすい説明が出来るか?初めての人でも、「へぇ、この処理ではこんな事をしているんだ」と分かってくれるのか?それを追求するあまり、書いては消し書いては消し...(;´・ω・)

 おかげさまで、中々いいものが出来ません(´;ω;`)

 という訳で、良い物が出来るまでちょっと休息を...(´;ω;`)
と言っても、待っている方もいると思うので先に答えを載せちゃいますね。

 では、前回言っていた「gameItem」フォルダを新たに作って、その中に「PreparationItem.txt」を作ってその中に値を入れる事」についてまずは、答え合わせと参りましょうか...。

 という訳でまずは、答えは以下の通り...

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
(function() {
/**
*
* @namespace PreparationUtils
* @memberof MSN.Preparation
*/

//変数定義
var _Game_Interpreter_pluginCommand =
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
// actual initialize(コマンド呼出し処理)
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this,command,args);

//変数定義
var preparationPath = '';
var preparationFileNm = 'PreparationItem.txt';
var booRet = false;

// XMLの書き込みコマンド
if(command == 'CreateDataTextFile'){
//ファイル名を取得
preparationPath = $gameSystem.localGameItemFilePath(preparationFileNm);
//変数定義
var fs = require('fs');
//調合ID,道具ID,個数,道具ID,個数...
//args[0]:調合アイテムID.調合に必要なアイテムID,個数...
var fsData = args[0]+"\n"; //書き込むデータの作成
//該当するディレクトリの存在チェック
var dirPath = $gameSystem.localGameItemFileDirectoryPath();
if(!fs.existsSync(dirPath)) {
fs.mkdirSync(dirPath);
}
//該当するファイルの存在チェック
if(fs.existsSync(preparationPath)){
//書き込みデータの有無チェック
booRet = $gameSystem.checkPreparationItem(preparationPath, args[0]);
}
if(booRet === true){
//何もしない
}else{
//書き込み
var fd = fs.openSync(preparationPath, "a");
fs.writeSync(fd, fsData, 0, "ascii");
fs.closeSync(fd);
}
}
};
/**
* 調合のファイルパスを取得
* @returns 調合のファイルパス名
*/
Game_System.prototype.localGameItemFileDirectoryPath = function() {
var path = window.location.pathname.replace(/(\/www|)\/[^\/]*$/, '/gameItem/');
if (path.match(/^\/([A-Z]\:)/)) {
path = path.slice(1);
}
return decodeURIComponent(path);
};
/**
* 調合アイテム保存用ファイル名をフルパスで取得
* @param preparationFileNm 調合アイテムファイル名
* @returns 調合のファイル名(フルパス)
*/
Game_System.prototype.localGameItemFilePath = function(preparationFileNm) {
return $gameSystem.localGameItemFileDirectoryPath() + preparationFileNm
};
/**
* 書き込むデータの存在チェック
* @param preparationPath 読み込むファイルパス
* @param preparationItemData 書き込むデータ
* @return true:同一データあり false:同一データなし
*/
Game_System.prototype.checkPreparationItem = function(preparationPath,preparationItem){
//変数定義
var fr = require('fs');
var booRet = false;
//ファイルの読み込み
var text = fr.readFileSync(preparationPath,"ascii");
//改行コードにてsplitし、1行ずつ読み込む
var strData = text.toString().split("\n");
var strFile = '';
for(var i = 0;i < strData.length - 1; i++){
strFile = strData[i].replace(/(^\s+)|(\s+$)/g, "");
if(strFile === preparationItem){
booRet = true;
}
};
return booRet;
};

}());
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

 見づらいと思います、ごめんなさいですm(_ _)m
 このブログにJavaScriptソースを張り付けて、一つ一つ解説しようと思ったのですが、そのためには新たにHPを作成しなければならないので、その時間が作れなくって(;´・ω・)

 
 さてさて、このソースを見て一言...



 なにやってんだぁ、全然分からんわい(# ゚Д゚)


 という方も、まぁまぁ...(;´・ω・)

 1つ1つの解説は、私が書き終えたらという事で...勘弁してくださいm(_ _)m 

 ここで一つお知らせです。
私ミノンは、他のHPを主軸として活動しています(;´・ω・)それは、

猫民の詩のBlog

 こちらでは、主にその日にやった作業内容やツクールMVでシステムを作る際の備忘録をまとめているものです。猫民の詩のBlogは基本毎日更新しているので、もし宜しければ覗いてくださいですm(_ _)m

 では、今回はこの辺で失礼致しますm(_ _)m

 ではでは、ミノンでしたm(_ _)m

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ゲーム制作日記<27> ALQMEST製作状況2

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。



さっそく、すみません。
1回分の更新ですが、お休みをいただきました。

ブログの方はちょうど区切りが良かったのと、リアルでも色々とありまして。
昇進が決まったので、業務の引継ぎとか店舗の新装とか……

ちょっと、色んな事が重なって激務なわけですよ。

子育ても、かかわっていこうと努力しているところですし。


やらなきゃいけないことは、山積みです(^^;


さて。現在の進捗状況ですが。

ようやく、オープニングの最初ができたところです(笑)

物語は、まだ始まったばかり。



そして、これがオープニングのワンシーンです。

サムネ1


さて、何がどうして、こんな台詞が出てきたのか(笑)
その謎は、体験版でお確かめください。

といっても、まだストーリーを作り始めたばかりなので、体験版を出すのもまだまだ先の話ですけど(^^;



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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ゲーム制作日記<26> アバターシステム

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。



今回も恒例の『 コモンイベントで作るちょっとしたシステム 』 のご紹介。



今回、紹介するシステムは、アバターシステムです。

ダウンロード


映画「アバター」をご存知でしょうか。


未開の地を開拓するために、先住民の肉体をアバター(化身)として人間の精神を送り込む装置を利用し、主人公は彼らとコミュニケーションを図ります。

そして、彼らの集落で出会った女性と仲良くなって・・・




な感じのお話です。
詳しくは、DVDを借りて観てください(笑)



で、今回のシステムは、まさにそんなイメージ。

プレイヤーがアバターの体を借りて、あちこちに行けるようになるというシステムです。

SFチックなRPG向けのシステムですね。


ちなみに、デフォルトの仕様は、

・アバターにキャラを入れ替えて探索できる。
・道具はすべて持っていける。
・経験値・アイテムを持って帰ることができる。


こんな感じ。



それでは、実際にどんな挙動になるか見てみましょう。


tc24-9.png


このスイッチを倒すと、アバターに切り替わることができます。


tc24-8.png


これが、今現在のパーティですね。
レベルは1です。


それでは、アバタースイッチを起動してみましょう!


tc24-1.png



カチッとな!



tc24-2.png


パーティが、黒子さんに入れ替わりました。


tc24-4.png


ちょっと分かりづらいですが、アバターと入れ替わって動けるようになっています。


それでは、宝箱スイッチを解いて、黒子さんで探検に出かけましょう。


tc24-10.png


扉を抜けると、そこは・・・


tc24-7.png


おや?
あれは、ウザ男くんではありませんか。


tc24-11.png


押しつけがましく、経験値をくれました。
根は良いやつなんですが、ウザいですね。


tc24-12.png


おかげさまで、この通り。
レベルが上がりました

やったね☆


tc24-13.png


それでは、スイッチを踏んで扉を解放し、帰るとしましょうか。


tc24-5.png


無事に帰還しましたので、Shiftキーを押して、元に戻りましょう


tc24-6.png


それでは、メニューを開いてみましょうか。


tc24-14.png


お、しっかりレベルが上がっていますね。


tc24-15.png
tc24-16.png


このように、経験値は均等に割り振られています

ちなみに、すぐにもう一度アバターシステムを起動してみると?


tc24-17.png


黒子さんは、一度パーティに経験値を渡しているので、初期状態に戻ってしまいます


もう一周して経験値をもらって来れば、再度、パーティに経験値が割り振られます。



以上が、アバターシステムの挙動になります。

私のゲームでは、不思議なダンジョンっぽいものをミニゲームとして入れて、アバターシステムで探検しようかな~、なんて考えています。


ただ、単なるおまけ要素なので、実装しないかもしれませんけど(^^;
余裕があれば、ですね。




それでは、実装手順を紹介します。
まずは、必要なモノの確認から。



【必須】
変数 × 12
スイッチ × 2+アクターの数


【推奨】
コモンイベント: プレイヤー情報取得
コモンイベント: パーティ人数カウント
コモンイベント: パーティ変更
コモンイベント: スイッチ・レバー(横)


推奨コモンイベントの内容は、下のような感じです。



コモンイベント : プレイヤー情報取得
tc24-24.png


コモンイベント : スイッチ(横レバー)
tc24-25.png


コモンイベント : パーティ人数カウント
tc24-23.png


コモンイベント : パーティ変更
tc24-26.png
tc24-27.png
☆マークからが続きです)


いずれも汎用するものばかりだと思うので、あると便利です。

ちなみに、パーティ変更の際にスイッチを利用しているのは、仲間になっていないキャラクターが参加・離脱処理されないようにするためです。

・パーティに入っているキャラが離脱→スイッチON
・スイッチONなら→パーティに再参加


・そもそもパーティにいない→スイッチがOFFのまま
・スイッチがOFF→パーティに参加しない

こんな処理になっています。


それでは、準備が整ったところで、イベントの中身を見ていきましょう。今回のシステムはほとんどが、最初のレバースイッチの中に入っています。


レバー : 1ページ目
tc24-18.png
tc24-19.png
tc24-20.png
☆マークからが続きです)


内容はやたら長いですが、やっていることはそんなに多くありません。

まず、スイッチの挙動処理を行い、その後にプレイヤー、黒子の位置情報を取得します。

変数:黒子位置の処理は、システム処理に直接関わってきませんが、大切な処理です。忘れずに位置情報を取得しておきましょう。



必要な情報を取得し終わったら、イベント:黒子(中身はないイベントです)プレイヤー位置交換する処理を行います。

これがやたら長いですが、要するに、

・イベント:黒子の向きと同じ向きになるように、プレイヤーを場所移動させる処理

・プレイヤーの向きと同じ向きになるように、イベント:黒子を場所移動させる処理


この2つを同時に行っています。



そして、ちょうど☆マークのところからですが、移動すると同時にイベント:黒子の画像をプレイヤーの画像に変更し、さらに、プレイヤーの画像を黒子に変更します。

この処理により、パーティ変更した際に一瞬画像がプレイヤーと黒子で入れ替わるという、見かけ上の不具合を消すことができます。

そして、コモンイベント:パーティ変更により現在のパーティを黒子に入れ替えて、スイッチ:アバター操作ONにして入れ替わり処理を終了させます。



レバー : 2ページ目
tc24-21.png
tc24-22.png
☆マークからが続きです)


レバーの2ページ目では、入れ替わったプレイヤーと黒子をもとに戻す処理を行います。

手順は、1ページ目のやり方と同じです。必要な情報を取得し、向きが合うように場所移動処理を行います。



そして、注釈のところに仕様を書き込みます。

今回の仕様は、経験値を持って帰る処理があるので、その計算処理を入れています。


処理手順としては、まず変数:黒子経験値に現在持っている経験値を格納します。

そして、パーティの人数をコモンイベント:パーティ人数カウントにより取得し、変数:黒子経験値を人数で割り算します。

これで、一人あたりの獲得経験値が計算できたので、この値をパーティ全員に取得させます。


最後に、アバターシステムのスイッチを切って終わりです。




ところで、アバターシステム自体の処理はこれで終わりですが。
プレイヤー身代わり用イベント(黒子)の処理を忘れてはいけません。


扉 : 2ページ目
tc24-28.png

スタートイベント : 3ページ目
tc24-30.png


この処理は何かというと……

プレイヤーがお外に出かけてしまうと、
イベントの位置が初期化されてしまうんですね。

そうすると、プレイヤーが帰ってきたときに、プレイヤーの身代わりとなってスイッチの前に置かれたイベントが、あらぬ場所に移されてしまいます


それでは困るので、あらかじめ位置情報を変数に入れて記憶させておき、戻ってきたときに場所を移す処理を行っています。

上記の内容を見て頂ければ分かるように、最初に取得していた変数:黒子位置はここで利用しています。




以上、アバターシステムでした。




さて、私のゲームで使うシステムは粗方できたので、今月からはストーリー進行をメインにやっていこうと思います。

というわけで、今回をもってシステム開発はとりあえず終了します。



次回からは、ゲーム内容の紹介を中心にしていこうかと思います。

ただ、必要に応じてシステム拡張を行うかもしれないので、その時にまた紹介するかもしれません。


あと、妻のプラグイン開発を進めていきたいので、集中してもらうためにも子育てをもっと手伝おうと思っています。

なので、ストーリーはなかなか進まないかも(^^;


できるだけ頑張っていこうとは思っていますので、
今後も応援よろしくお願いします!




ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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プロフィール

猫民のんたん

Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日と曜日or曜日に更新予定。


ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

毎週曜日にブログ更新予定♪

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