ゲーム制作日記<7> レーザー発射&スイッチON

op.png


みなさん、こんにちは。
ネコタです。


なんとなく、今回からOP用の画像をつけてみました(笑)

日曜日は、友人の結婚式に参列していたため更新できませんでした。
更新を楽しみにしていた方、すみません。


友達が結婚できると、なんだか自分もうれしいもんですね。
なんとなく安心します。
(たぶん、自分はすでに既婚だからだと思います)


さて、今回は恒例の『 コモンイベントで作るちょっとしたシステム 』 のご紹介です。

予告通り、今回のシステムはレーザー発射システムを応用した、レーザーによるスイッチONシステムです。


それでは、どのような挙動をするのか見てみましょう。



まず、普通にレバーをガチャコンと動かすと、

tc8-7.png

ご覧のように、レーザー(光)が発射されました。


それが、下にあるオーブにぶつかります。
すると、

tc8-8.png

メッセージが表示されました。

tc8-9.png

その後も、オーブは明滅を繰り返しています。
スイッチは問題なく入ったようですね。



それでは、まずは今回のシステムを作る際に必要な物の確認から。


【必須】
・基本となるレーザー発射システム(光)
・対象となるイベント
・スイッチ×1(対象となるイベントの数だけ)
・変数×1(対象となるイベントの数だけ)

【推奨】
 なし


それでは、イベントの中身を見てみましょう。



レーザー発射システムの内容を確認したい方はこちら↓
レーザー発射システム


まずは、対象となるオーブのイベントを見てみましょう。


オーブ : 1ページ目
tc8-4.png

中身は空ですが、手動でスイッチONにしたい場合には、コマンド「スイッチの操作」で使用するスイッチをONにしてください。
(ここでは、スイッチNo.41を使用しています)


オーブ : 2ページ目
tc8-5.png

出現条件をスイッチ「スイッチ1」、トリガーを「並列処理」にします。
今回は動きを分かりやすく表示するためにメッセージを入れましたが、
ここに任意のコマンドを入れることで、スイッチがONになったときのイベントを起動させます。

その後処理を終えるために変数を+1します。


オーブ : 3ページ目
tc8-6.png

出現条件をスイッチ「スイッチ1」および変数「状態」「1以上」にします。条件については都合に合わせて変えます。

この状態は待機状態なので、中身のイベントは特に設定していません。

オーブが起動した状態で何かしらのアクションを起こしたとき(例えば、オーブに触れたとき)にイベントを起動したい場合には、中身を書き込んでください。


オーブの中身はこんな感じです。


要するに、外部でスイッチをONにしたときに勝手に起動されるイベントです。



これで、このイベントは外部操作が可能になったので、レーザーでオーブイベントの起動を管理させることが可能となりました。




次に、光イベントを見てみましょう。

光イベントについては、ゲーム制作日記<6> レーザー発射に書いていますので、これの作り方については省略します。

で、この光イベントの2ページ目を見てみましょう。

: 2ページ目
tc8-1.png

分かりやすくするために、注釈を書き込みました。

この注釈の部分に様々なコマンドを入れてあげることで、レーザーによる色々な動作を制御します。


例えば、このイベントの5ページ目を見てみましょう。


: 5ページ目
tc8-2.png

オーブ追加用のページです。
このページをコピペして、先ほどのページに貼り付けます。

中身の意味は、「オーブと光の位置を取得して、光がオーブの1マス上に下向きで居ればオーブのスイッチをONします」という内容です。



: 2ページ目
tc8-3.png

このように、イベント「光」の2ページ目、注釈のところに貼り付けて完成。

他のイベントページには、挿入用にいくつか書き込んであります。

あらかじめコピペ用に幾つか用意しておくと、他のところで使いたいときにイベント自体をコピペしていくつかの必要な箇所を書き換えれば使えます。ただし、コピペ用のページを作るときは出現条件をゲーム中に絶対使用しないものにしておく必要があるので、忘れないように。


これで、スイッチONイベントは完成です。


ちなみに。
少しつっこんだお話をしましょう。

今回はスイッチ変数の両方を利用しましたが、実は、変数「状態」だけでも管理可能です。

イベント「オーブ」:2ページ目の出現条件を変数「状態」「1以上」にし、3ページ目では変数「状態」「2以上」にし、光イベントのオーブ接触時のイベント内容をスイッチ1をONの代わりに変数「状態」「+1」とすれば、同様の挙動になります。

こちらの方が余計なスイッチを使わない分、管理が楽になるかもしれません。その代わり、他のイベントにこの変数「状態」を使用することができません。

イベントがそれ単体で独立している場合には便利なやり方です。



今回のように、スイッチで起動管理し、イベントの状態を変数「状態」で管理する場合には、変数「状態」を他のイベントで使用できます。

例えば、スイッチはイベント毎に、状態は1~数個の変数で管理とした場合には、スイッチを複数起動して変数「状態」1つでそれらを一元管理、なんてこともできます。

同時に幾つかのイベントを動かしたい場合には便利なやり方となります。

ここらへんの話は、自分の構想に合わせて使い分けるところになるかと思います。



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。


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Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日と曜日or曜日に更新予定。


ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

毎週曜日にブログ更新予定♪

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