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エンカウントについて

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。



今日は制作日記をお休みして、思ったことでも書こうかなと。


RPGをやったことある方なら一度は耳にしたことがあるであろう、
シンボルエンカウント

個人的には、結構好きなシステムだったりします。




ところで、エンカウントの方式には、
大きく分けて2種類ありますよね。




1つは、ランダムエンカウントドラクエFFみたいに、歩いているとランダムで戦闘になるってやつですね。



もう1つは、シンボルエンカウント

マップをウロウロしてる敵にぶつかると戦闘になるってやつです。
ヴァルキリープロファイルとか。


ポケモンは、シンボルランダムの両方がある感じですよね。言ってみれば、野生のポケモンはランダムエンカウントで、トレーナーはシンボルエンカウントです。


個人的には、どちらも一長一短があって、どちらも良いと思います。ただ、作り手とユーザーでそれぞれメリット・デメリットがあり、導入はゲームのデザインによるかなぁ、と思います。



私が思うに、ランダムエンカウントは、
プレイヤーのレベルをある程度の水準に保ってゲームを進行させたい方にはオススメの方法だと思っています。

ランダムの場合には、大体何歩ごとに敵に出くわして、どのくらいの敵とはどのくらい遭遇する、というのが分かります。計算ができる方なら、期待値だって求めることができます。


例えば、約30歩ごとのエンカウントを設定し、ダンジョンを抜けるまでには600歩要するとしましょう。


出現する敵は、

A : 経験値500 (60%
B : 経験値800 (30%
C : 経験値100010%


とした場合には、


ダンジョンで敵と遭遇する回数 : 
 600/30 = 20回

戦闘1回あたりの経験値 :
  500×0.6 + 800×0.3 + 1000×0.1
 =300 + 240 +100
 =640

ダンジョンを抜けた時に獲得している経験値 : 
 640×20 =12800


こんな具合になるので、電卓をたたくなり、テストプレイで経験値増減操作をしてレベルを確かめてみれば、ダンジョン攻略時のレベルを知ることができます。(大体の目安です)


もちろん、1回くらいは普通にテストしてみる必要はあります。

思ったよりも戦闘回数が多くてうんざりするようなら、敵の経験値単価を上げるなりして調節するなど・・・・・・テストすることで課題も見えてくるでしょうからね。


ただ、逃げまくることで作り手の意図を回避することもできますから、できるだけ各ダンジョンにはボスを用意しておいた方が良いでしょう。

順当に遊んでくれれば、ほぼ互角、
という強さで設定すれば、ゲームの難易度はそんなに高くなりません。


意図から逸れた遊び方をする場合には、ボスは避けられない強敵となります。そんな方々に対しては制裁の意味もありますね(笑)

それを楽しみ、攻略する、
という遊び方もあるかもしれませんけども。




一方、シンボルエンカウントですが。こちらは、
避けることを前提にゲームを進行させたい場合に向いているシステムだと思います。


敵が見えているので、戦いたくない人は戦わない、好戦的な人は追いかけまわして狩る。そういった遊び方が想定されます。

ちなみに、私は地獄の果てまで敵を追いかけまわして、ダンジョン内の敵を駆逐するタイプです(笑)


好戦的なタイプの方はほっといても勝手に攻略してくれるのでいいのですが、考慮してあげなければならないのは戦いを避けるタイプの方。ここに焦点をあてないと、ユーザーが楽しめなくなります。


ありがちなのが、ダンジョンに配置した敵すべてを倒したらボスと同等に戦える。そんな風に強さを設定すること。

たぶん、多くの方が「ボス強すぎ!」となって、困っちゃうと思います。

ユーザーが好戦的な方なら想定通りにプレイしてくれるでしょうが、あまり好戦的でない場合には敵を数体(あるいは、ほとんど)取りこぼすでしょうから、相当な苦戦を強いられます。



シンボルエンカウントの場合には、敵シンボルを避けられるということも醍醐味だったりします。

遊んでいると、やはり、敵がうざったく感じることも結構あります。

例えば、プレイヤーがピンチに陥って、極力敵との戦闘を避けたいとき。こんな時は、回復できるところまで逃げて体制を立て直したいです。

ランダムエンカウントでは、そういった状況でも空気を読まずに敵が襲い掛かってきます

しかし、シンボルエンカウントでは意図的に避けていくことができます



このように、それぞれで特徴があるのですが。大雑把に考えるなら、

ランダムエンカウント
作り手にとっては都合が良いシステムで、

シンボルエンカウント
ユーザーにとって都合が良いシステム

のように思います。


さて、ここで思うのですが。ユーザーにとってシンボルエンカウントの方が都合が良いことが多いのであれば、やはりシンボルエンカウントを導入した方が喜ばれやすい、という事になるのでしょうか?


そういう訳でもない、と私は思います。


ランダムエンカウントの場合には、良くも悪くも、
設定した歩数に依存して戦闘が行われます。

感じ方は人それぞれですが、
戦闘回数が多くウザったく感じられることもしばしば。


例えば、戦闘回数が多いことによる弊害というのは、

・戦闘が作業化する。
・物語以外の部分で大幅に時間を取られる。
・ピンチに陥りやすく、逃れられない。


くらいは、ぱっと思いつくところ。言い換えれば、これらの弊害を解消してあげれば大分遊びやすくなるという事でもありますね。


対処法の例としては、

・戦略的な戦闘を行えるようなシステムを導入する。
・1回の戦闘時間を短縮する。
・ザコ敵は倒しやすい強さに設定。



とはいえ、戦略的な戦闘を考えた場合には、ザコ敵にもある程度の強さを求めたいような気もします。戦闘時間短縮のために、1~2回殴れば瞬殺できてしまうようでは、戦略的も何もありませんからね。


その場合には、戦闘以外のところでフォローしてあげると、遊びやすさが増します。


・こまめに回復できるポイントを設定する。
・回復アイテムが多く手に入るようにする。



こういった工夫は、全部盛り込めば盛り込んだだけ良い、というわけではありません。ゲームのデザインによって、必要な物を必要な分だけ盛り込むことが重要となります。


例えば、敵を通常攻撃だけでサクサク倒せてしまえるゲームにおいては、回復アイテムや回復ポイントなどを多めに配置しても、ほとんど使いません


これらが効果的になるゲームデザインというのは、

・互いに高いダメージの応酬があり、こまめな回復が必要となる。
・通常攻撃では時間がかかるが、魔法などMP消費により戦闘が劇的に楽になる。


こういった場合には、回復できることが大きな恩恵となります。



ところで、シンボルエンカウントはユーザーにとって都合が良い場合が多いと思いますが、作り方によってはかえってゲームを苦痛にすることがあります。


例えば、狭い通路に敵がいて、避けることができない。

意図的にそういう罠を仕込むのは良いですが、偶発的にそういった事態が頻発するのでは困りものです。


追ってきた敵にも挟まれて戦闘を余儀なくされるのでは、嫌な時は避けられるというメリットを活かすことができません。


また、敵の密集度が高かったり逃げ回ると同様に密集度が高くなってしまう場合も困りものです。


連続戦闘が避けられない状態になってしまっては、やはりストレスに感じてしまいます。



これらの展開がストレスに感じられるのも、やはり前提に”避けられる”ということがあるからのように思います。なので、原則として敵は避けられて当たり前ということを念頭において作ることが求められてくると思います。


これらの事故を起こさないための対処方法としては、

・敵が密集しないように配置する。
・そもそも敵を追ってこないようにする。
・通路は広くする。
・プレイヤーと敵の移動速度に差をつける。

といったことが考えられます。


ところで、シンボルエンカウントのメリットはユーザーが敵とのエンカウントを選べる点にありますが、デメリットとしてはユーザーによって獲得している経験値の差が大きくなりやすいことです。


ボス戦を想定した場合には、これが致命的な差となって現れることになります。


サクサク進んできたけれど、ボスにぶち当たったときに、全くかなわない。そこらへんのザコ敵も強すぎて、結局、適正な強さのところまで戻って修行しなおさなければならない・・・


詰みの時間、ですね。
(暗殺教室のタイトル風に)


苦行が好きならば、これくらい乗り越えられるでしょうけれども。そもそも、苦行が嫌いだから戦闘を避けてきたわけです。


こういった事態に対するフォローが、シンボルエンカウントを導入する場合には必要となります。


考えられる対処方法はいくつかあります。

・戦闘以外にも経験値を得られるシステムを導入する。
・修行が必要であることを誘導する。
・定期的に修行を強制する。
・いっそのこと、ボス以外の戦闘はおまけ扱いにする。
・低レベルでも工夫次第でボス攻略できるようにする。


こういったところは、面白いゲームにはしっかり盛り込まれているように思います。クソゲー化してるものもありますけど。(個人的には、修行は強制されたくない)



ランダムエンカウントシンボルエンカウントの特徴から、デメリットとその対処法を考えてみました。


次は、それぞれのシステムを更に面白く盛り上げれそうな工夫を考えてみましょう。


ランダムエンカウントでは、天気時間のシステムと特に相性が良いように思います。


晴れの日の敵、雨の日の敵、霧が出ているときの敵、昼の敵、夜の敵・・・こういった状況に合わせた出現シートのようなものを作成し、それぞれの状況に合わせて遭遇する敵や割合を変えていく

こうすることで、夜行性のモンスターを表現できたり、生息地域を表現できたり、世界観をよりよく彩ることができるようになります。


また、レアモンスターを設けることで、意図的に修行を促すこともできます。レアモンと出会いたい(狩りたい)がために、より多くのエンカウントを発生させてくれるかもしれません。この場合は、普通のザコ敵は逃げるよりも倒す方が楽になるような設定にしておくと良いでしょう。


ランダムエンカウントの場合には、ある程度の戦闘回数が担保されるため、何かしらの回数(倒した数、逃げた回数など)を利用したシステムと相性が良いです。最低限の質を確保しつつ、ユーザーが頑張れば頑張るほど強くなる良いシステムです。


ドラクエの”ニフラム””くちぶえ”みたいなプラグインがあっても面白いかもしれませんね。




一方、シンボルエンカウントではどうでしょうか。

シンボルエンカウントの場合は、アクション・パズル系の要素を絡めると面白くなります。


パズルによって敵の進路を邪魔したり、
マップ上で使える飛び道具などで動きを止めてみたり

先制攻撃のシステムも導入されていることが多いですね。直感的に、どうすれば先制攻撃が発生するかが分かりやすい。



敵と追いかけっこをするのもシンボルエンカウントの特徴ですので、移動速度を操作するシステムは、シンボルエンカウントならではの使い道でしょう。

(ランダムエンカウントでも、移動速度を上げた分エンカウントにかかる歩数を増やすように設定できると、ストレスが軽減されます)


シンボルが多いゲームデザインの場合には、敵を一掃できるようなものがあると面白いかもしれません。わざと挑発して集めてドカンとやっつける。無双みたいです。

これに、経験値を振り分けられるシステムと組み合わせて、マップ上で倒すと経験値がためられ、それをメニュー画面で任意に振り分ける、といったのも面白そうですね。だれか、プラグイン作ってください(笑)





以上が、私がエンカウントシステムについて思ったところです。どちらのシステムも、面白くできそうな工夫はいっぱいあります。


あとは、作る側の好みといったところでしょうか。

どんなものにも一長一短があり、それぞれが必要に応じて発明されたものです。その特徴に優劣をつけるのではなく、それをどのように活かすことができるか。

それが、クリエーターの腕の見せどころだと思います。






ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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コメント

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No title

こんにちわ。
どちらも一長一短ですね。

私は一応作るのはランダム派です(笑)
シンボルだと意識的に敵にぶつかっていかないと
強くならないというのと、出来るだけ面倒な戦闘は避けたいというジレンマに陥るんですよね。
そのへんのさじ加減はクリエーターの腕の見せ所ですね。

案として2つを組み合わせるというのは暴論でしょうか。
たとえば歩くのがメインのフィールドにおいてはランダムで、謎解きや宝探しなどで忙しいダンジョン内ではシンボルとか。作るのが大変そうですが(笑)

ただ私はプレイするとしたらシンボル派ですね(笑)





Re: No title

いつもありがとうございます。


> シンボルだと意識的に敵にぶつかっていかないと
> 強くならないというのと、出来るだけ面倒な戦闘は避けたいというジレンマに陥るんですよね。


そうなんですよね~。これは一つの例ですが、ヴァルキリープロファイルでは、ほぼ武器依存にする、オートアイテムで復活100%を駆使する、属性ダメージ軽減率を100%にするという工夫によって、レベル上げ不要で全クリできるようになっていたりします(笑)



> 案として2つを組み合わせるというのは暴論でしょうか。
> たとえば歩くのがメインのフィールドにおいてはランダムで、謎解きや宝探しなどで忙しいダンジョン内ではシンボルとか。作るのが大変そうですが(笑)


全然、ありだと思いますよ。多分、自分のゲームはそうなりそうです(笑)
プロフィール

猫民のんたん

Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日と曜日or曜日に更新予定。


ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

毎週曜日にブログ更新予定♪

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