ゲーム制作日記<23> 無双システム

op.png



みなさん、こんばんは。
ネコタです。



今回も恒例の『 コモンイベントで作るちょっとしたシステム 』 のご紹介。


今回ご紹介するのは、無双システムです。

以前、無双みたいなのが実装できるプラグインを作ってくださいと呟いてみましたが、結局コモンイベントで作ってしまいました(笑)



意外と、やろうと思えばできるもんですね。



それでは早速、今回のシステムがどういった挙動をするのか見てみましょう。


tc22-1.png


自分で設置しといてなんですが、気持ち悪っ!
見るからにウザそうな虫がうじゃうじゃいます。



さあ、無双システムを使って、
この虫どもを蹴散らしてしまいましょう!



tc22-2.png



うっひょー!爽快!

ふははは、
見ろ!シンボルエンカウントがゴミのようだ!



tc22-3.png


無双を発動して歩いただけで、この通り。
スッキリしました。


ちなみに、私の作ったシンボルエンカウントは無限復活するので、蹴散らした虫どもが上でうじゃうじゃ復活してきます。


無双を連打し、プチプチ潰してストレス発散
できるような仕様です(笑)



これさえあれば、シンボルエンカウントが多めのゲームデザインでも心配ありませんね。

無双で蹴散らして歩くという、アクション的な要素が追加できます。




さて。スッキリしたところで、実装手順を紹介します。

今回のシステムは、コマンド自体はそれほど難しくないのですが、
理解するのはけっこう大変かもしれません。頑張ってください。


まずは、準備するモノの確認です。



【必須】
変数 ×3
スイッチ ×1
イベントページ(シンボルエンカウントなど)
コモンイベント(無双システム演出用)
コモンイベント(スイッチ起動用)
スイッチを起動するためのプラグイン


【推奨】
変数 ×5 (【必須】に追加して使います)
コモンイベント(無双システムの範囲記述)




無双システムを発動するためのプラグインですが、私は、YanflyさんButtonCommonEventsPictureCommonEventsを利用しています。


プラグイン : ButtonCommonEvents
tc22-13.png

プラグイン : PictureCommonEvents
tc22-14.png


導入の仕方はゲーム制作日記<9> レーザー発射(発射台→プレイヤー)を参照してください。


これにより、コモンイベントをいつでも扱えるようになります。
あとは、コモンイベントスイッチをONする内容を記述しておきます。


tc22-15.png







それでは、今回のイベントの内容を見てみましょう。


シンボルエンカウント : 1ページ目
tc22-4.png


シンボルエンカウント : 3ページ目
tc22-5.png
tc22-6.png
tc22-8.png
☆マークからが続きです)



これは、以前作成したシンボルエンカウントのイベントです。
(少し中身をいじっていますが、挙動はほぼ変わりありません)


これに、新しく無双システム用のページを加えます。


tc22-10.png


挿入場所は、出現用ページの前、戦闘用ページの後にします。
(今回は2ページ目)


ページを挿入したら、赤枠の部分を設定します。
中身は、無双システムを記述したコモンイベントのみです。


無双システム自体はコモンイベントで記述しなくても構いませんが、おそらく全てのシンボルエンカウントに実装するため、手直しする可能性もあることを考えるとコモンイベントで作っておいた方が良いでしょう。


何かあったときに、全てのエンカウントをチェックして手直しするのは、かなりしんどいですからね(^^;



また、コモンイベント「撃破(円)」と書いていますが、この(円)は、シンボルを認識する範囲を示しています。

後ほど出てきますが、範囲には”スクエア””円”の2種類を設定できるように作りました。


やろうと思えば”楕円”とか”直線”とか色々できそうですが、
自分のゲームで実装するのは”円”だけ

”スクエア”は、制作途中でできたものなので、一応、可変できるようにそのまま残しているだけだったりします(笑)



では、無双システムの本体となるコモンイベントを見ていきましょう。


tc22-12.png


赤枠部分のとおり、トリガーは並列処理、スイッチは無双システムです。

内容は、プレイヤー起点にアニメーションを表示するだけ。

演出が終わったら、スイッチを切ります



先ほど見ていただいたシンボルエンカウントは、この演出が動いている間だけ、内容が起動するようになっています。

要するに、この演出用のコモンイベントで、
無双タイムの長さが決定するわけです。



では、いよいよコモンイベント「撃破」の内容を見ていきます。

の内容は難しいため、先ずは、基本を押さえるためにスクエアの中身を見てみましょう。


tc22-18.png



内容としては、プレイヤーとイベントの位置情報を取得し、その差(距離)プレイヤーを中心として指定された上限~下限の範囲内にあれば撃破演出を行い、セルフスイッチAをONに(出現用ページに移行)する、という記述になります。


手順としては、まずX軸の距離を読み取り指定した範囲内に対象が居れば、次にY軸の範囲を読み取ります

どちらの範囲条件も満たした場合撃破演出を発生させ、セルフスイッチをONにしてシンボルエンカウントを消滅させます。



参考までに。
下の画像は、上限=2下限=-2に設定した時の範囲です。

範囲の設定は、スタートイベントなどで変数処理を行っておきましょう。

(ゲーム内で範囲拡大をすることが無い場合には、直接数字を設定して構いません)


tc22-17.png
(色付けのためにリージョンを利用しただけです。リージョンは本イベントで使用していません)


X軸は、プレイヤーを中心に右方向が+軸、左方向が-軸です。
Y軸は、プレイヤーを中心に上方向が+軸、下方向が-軸です。


なので、
上限距離を増やせば、右および上方向に範囲が拡大され、
下限距離を増やせば、左および下方向に範囲が拡大されます。


条件分岐で使用する上限(下限)をX軸、Y軸で分ければ、
横方向のみに拡大縦方向のみに拡大、といったこともできます。





以上が、無双システムの内容になります。

内容がだいぶ濃くなったので、撃破(円)の作り方は次回にしますね。


ちなみに、撃破(円)の範囲は下の画像のようになります。
画像は、上限=2下限=-2の時です。


tc22-19.png








ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

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ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

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