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ゲーム制作日記<24> 無双システム拡張

op.png



みなさん、こんばんは。
ネコタです。



今回は、前回の予告通り無双システムにおける効果範囲の拡張です。


今回紹介するのは、円範囲の作成方法です。


tc22-19.png


前回の内容を確認したい方は、こちら↓
無双システム



早速、イベントの中身を見てみましょう。


コモンイベント : 撃破(円)
tc23-11.png
tc23-12.png



内容は、ちょっと複雑になっています。


まず、距離上限(下限)が変動するので、変動用の変数を別途用意しておきます。


X軸の変動用変数には上限(下限)値を格納しておき、
Y軸の変動用変数にはを代入しておきます。


そして、撃破(スクエア)と同じように、プレイヤーとイベントの距離を求めて、範囲内に一致したら撃破演出を行います。
(Y軸は上限・下限がともに0なので、距離=0の時になっています)



次に、ここからループ処理に入ります。

詳しくは後ほど解説しますが、先ほどの範囲条件は、X=下限~上限、Y=0の時なので、プレイヤーから横に指定したマスのみの範囲になっています。


tc23-7.png


範囲としては、こんな感じです。


ループの中身では、この範囲を変形させるための処理を行います。

X軸の上限は正(+)の値ですので-1させます。
X軸の下限は負(-)の値ですので+1させます。

Y軸の上限は最初が0なので、ここから+方向に1つ伸ばします。
Y軸の下限は最初が0なので、ここから-方向に1つ伸ばします。

この操作を行った後に、再びプレイヤーとイベントの位置を比べて距離を測ります

この範囲内に入っていれば、撃破演出を行います。


最初の状態から1回ループをまわった時の範囲は、以下のようになります。


tc23-6.png


そして、X軸の上限(下限)値が0でなかった場合には、もう一度処理を繰り返します。
(ループ中断の条件はX=0の時にする)


1回のループではにならなかったので、もう一度先ほどの操作を繰り返すと、下の図のような範囲となります。


tc23-5.png


この操作が終わった段階で再度、X軸=0か判定すると、今度は0なので、ループを中断してコモンイベントを抜けます。


イベントのページは、操作がこのコモンイベントのみで、さらに並列処理ですので、無双システムの演出が終わるかページが切り替わるまで、永遠とこの範囲変動を繰り返します。



さて。この処理は、上限下限値の絶対値(符号をとっぱらった値。+2と-2の絶対値は、どちらも2です。)が同じであれば、いくらであっても内容を変える必要がありません


理屈は、下の図の通りです。


tc23-14.png



範囲の場合分けを図にしたものですが、これを見ると、ある一定の法則があることが分かります。


中央を起点として、X軸は外側に向かうにつれて範囲が1つずつ狭くなります

同時に、Y軸は中央を起点として、外側に向かうほど範囲が拡大していきます


この法則に従うと、X軸とY軸を同時に1つずつ変動させるだけで、全ての場合分けを行うことができる、というわけです。


一番外側がどの場合でもX=0となっているので、ここが処理終了地点となります。





ちょっと難しい話だったかもしれませんが、以上が円の範囲を指定する方法でした。





ついでに、これも紹介しておきましょう。


tc23-13.png



変数射程範囲を指定するだけで、自動的に上限下限を指定してくれるコモンイベントです。

これを、範囲指定の際にセットで入れておくことで、変数を1つ指定してやるだけで自動的に上限下限値を指定してくれます。

そうすると、無双システムは自動的にこの値を利用して範囲変動してくれますので、結果的には管理する変数は1個で済むようになります。

(無くても、それほどの手間ではないので、不要であれば作らなくてもいいものになります)




自分の使う範囲はこれくらいです。
他、演出に合わせて個性的な範囲を用意しても良いでしょう。

例えば、扇状に前方の敵を殲滅するとか。



範囲の形も、色々あると面白いかもしれませんね。






ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日と曜日or曜日に更新予定。


ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

毎週曜日にブログ更新予定♪

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