ゲーム制作日記<26> アバターシステム

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。



今回も恒例の『 コモンイベントで作るちょっとしたシステム 』 のご紹介。



今回、紹介するシステムは、アバターシステムです。

ダウンロード


映画「アバター」をご存知でしょうか。


未開の地を開拓するために、先住民の肉体をアバター(化身)として人間の精神を送り込む装置を利用し、主人公は彼らとコミュニケーションを図ります。

そして、彼らの集落で出会った女性と仲良くなって・・・




な感じのお話です。
詳しくは、DVDを借りて観てください(笑)



で、今回のシステムは、まさにそんなイメージ。

プレイヤーがアバターの体を借りて、あちこちに行けるようになるというシステムです。

SFチックなRPG向けのシステムですね。


ちなみに、デフォルトの仕様は、

・アバターにキャラを入れ替えて探索できる。
・道具はすべて持っていける。
・経験値・アイテムを持って帰ることができる。


こんな感じ。



それでは、実際にどんな挙動になるか見てみましょう。


tc24-9.png


このスイッチを倒すと、アバターに切り替わることができます。


tc24-8.png


これが、今現在のパーティですね。
レベルは1です。


それでは、アバタースイッチを起動してみましょう!


tc24-1.png



カチッとな!



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パーティが、黒子さんに入れ替わりました。


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ちょっと分かりづらいですが、アバターと入れ替わって動けるようになっています。


それでは、宝箱スイッチを解いて、黒子さんで探検に出かけましょう。


tc24-10.png


扉を抜けると、そこは・・・


tc24-7.png


おや?
あれは、ウザ男くんではありませんか。


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押しつけがましく、経験値をくれました。
根は良いやつなんですが、ウザいですね。


tc24-12.png


おかげさまで、この通り。
レベルが上がりました

やったね☆


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それでは、スイッチを踏んで扉を解放し、帰るとしましょうか。


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無事に帰還しましたので、Shiftキーを押して、元に戻りましょう


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それでは、メニューを開いてみましょうか。


tc24-14.png


お、しっかりレベルが上がっていますね。


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このように、経験値は均等に割り振られています

ちなみに、すぐにもう一度アバターシステムを起動してみると?


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黒子さんは、一度パーティに経験値を渡しているので、初期状態に戻ってしまいます


もう一周して経験値をもらって来れば、再度、パーティに経験値が割り振られます。



以上が、アバターシステムの挙動になります。

私のゲームでは、不思議なダンジョンっぽいものをミニゲームとして入れて、アバターシステムで探検しようかな~、なんて考えています。


ただ、単なるおまけ要素なので、実装しないかもしれませんけど(^^;
余裕があれば、ですね。




それでは、実装手順を紹介します。
まずは、必要なモノの確認から。



【必須】
変数 × 12
スイッチ × 2+アクターの数


【推奨】
コモンイベント: プレイヤー情報取得
コモンイベント: パーティ人数カウント
コモンイベント: パーティ変更
コモンイベント: スイッチ・レバー(横)


推奨コモンイベントの内容は、下のような感じです。



コモンイベント : プレイヤー情報取得
tc24-24.png


コモンイベント : スイッチ(横レバー)
tc24-25.png


コモンイベント : パーティ人数カウント
tc24-23.png


コモンイベント : パーティ変更
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tc24-27.png
☆マークからが続きです)


いずれも汎用するものばかりだと思うので、あると便利です。

ちなみに、パーティ変更の際にスイッチを利用しているのは、仲間になっていないキャラクターが参加・離脱処理されないようにするためです。

・パーティに入っているキャラが離脱→スイッチON
・スイッチONなら→パーティに再参加


・そもそもパーティにいない→スイッチがOFFのまま
・スイッチがOFF→パーティに参加しない

こんな処理になっています。


それでは、準備が整ったところで、イベントの中身を見ていきましょう。今回のシステムはほとんどが、最初のレバースイッチの中に入っています。


レバー : 1ページ目
tc24-18.png
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tc24-20.png
☆マークからが続きです)


内容はやたら長いですが、やっていることはそんなに多くありません。

まず、スイッチの挙動処理を行い、その後にプレイヤー、黒子の位置情報を取得します。

変数:黒子位置の処理は、システム処理に直接関わってきませんが、大切な処理です。忘れずに位置情報を取得しておきましょう。



必要な情報を取得し終わったら、イベント:黒子(中身はないイベントです)プレイヤー位置交換する処理を行います。

これがやたら長いですが、要するに、

・イベント:黒子の向きと同じ向きになるように、プレイヤーを場所移動させる処理

・プレイヤーの向きと同じ向きになるように、イベント:黒子を場所移動させる処理


この2つを同時に行っています。



そして、ちょうど☆マークのところからですが、移動すると同時にイベント:黒子の画像をプレイヤーの画像に変更し、さらに、プレイヤーの画像を黒子に変更します。

この処理により、パーティ変更した際に一瞬画像がプレイヤーと黒子で入れ替わるという、見かけ上の不具合を消すことができます。

そして、コモンイベント:パーティ変更により現在のパーティを黒子に入れ替えて、スイッチ:アバター操作ONにして入れ替わり処理を終了させます。



レバー : 2ページ目
tc24-21.png
tc24-22.png
☆マークからが続きです)


レバーの2ページ目では、入れ替わったプレイヤーと黒子をもとに戻す処理を行います。

手順は、1ページ目のやり方と同じです。必要な情報を取得し、向きが合うように場所移動処理を行います。



そして、注釈のところに仕様を書き込みます。

今回の仕様は、経験値を持って帰る処理があるので、その計算処理を入れています。


処理手順としては、まず変数:黒子経験値に現在持っている経験値を格納します。

そして、パーティの人数をコモンイベント:パーティ人数カウントにより取得し、変数:黒子経験値を人数で割り算します。

これで、一人あたりの獲得経験値が計算できたので、この値をパーティ全員に取得させます。


最後に、アバターシステムのスイッチを切って終わりです。




ところで、アバターシステム自体の処理はこれで終わりですが。
プレイヤー身代わり用イベント(黒子)の処理を忘れてはいけません。


扉 : 2ページ目
tc24-28.png

スタートイベント : 3ページ目
tc24-30.png


この処理は何かというと……

プレイヤーがお外に出かけてしまうと、
イベントの位置が初期化されてしまうんですね。

そうすると、プレイヤーが帰ってきたときに、プレイヤーの身代わりとなってスイッチの前に置かれたイベントが、あらぬ場所に移されてしまいます


それでは困るので、あらかじめ位置情報を変数に入れて記憶させておき、戻ってきたときに場所を移す処理を行っています。

上記の内容を見て頂ければ分かるように、最初に取得していた変数:黒子位置はここで利用しています。




以上、アバターシステムでした。




さて、私のゲームで使うシステムは粗方できたので、今月からはストーリー進行をメインにやっていこうと思います。

というわけで、今回をもってシステム開発はとりあえず終了します。



次回からは、ゲーム内容の紹介を中心にしていこうかと思います。

ただ、必要に応じてシステム拡張を行うかもしれないので、その時にまた紹介するかもしれません。


あと、妻のプラグイン開発を進めていきたいので、集中してもらうためにも子育てをもっと手伝おうと思っています。

なので、ストーリーはなかなか進まないかも(^^;


できるだけ頑張っていこうとは思っていますので、
今後も応援よろしくお願いします!




ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日と曜日or曜日に更新予定。


ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

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