ゲーム制作日記<28> ALQMEST製作状況3

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。



亀速度で製作中の「ALQMEST」の進捗状況ですが、オープニングを制作している途中で、ふと気になったことがありまして。

そういえば、ロッテのステータス利用系スキルの調整を忘れていました(笑)

ステータス利用するのは良いのですが、その分、レベルアップの上昇値や装備しているものに大きく影響を受けてしまうスキルです。ここんところの調整が非常に難航しそうな気がしましてね(^^;

ストーリー作って、「ロッテはステータス利用で戦えるよ~♪」なんてアピールした後に、実は無理でした……なんていう事態は避けたいわけで。


はい。これを作るのに非常に時間がかかってしまいました。
でも、何とかうまいこと調節できそうです。


例えば、新しく作ったスキル「フェアリー・アロー」の計算式を紹介します。

(a.mmp * 3 / 10 + a.atk + a.mat + a.tp * $gameVariables.value(19) / 10 ) * (a.atk + a.mat) / ( b.mdf + b.tp * $gameVariables.value(19) / 10 ) / 5 < 1 ? 1 : (a.mmp * 3 / 10 + a.atk + a.mat + a.tp * $gameVariables.value(19) / 10 ) * (a.atk + a.mat) / ( b.mdf + b.tp * $gameVariables.value(19) / 10 ) / 5



それぞれのステータスの上昇量とか装備品の影響とかを考えて、最終的にはこんな式になりました(笑)
ものすごく複雑な式ですよね(^^;


どんな式かは、教えません(笑)
頑張って読み解いた方だけが、妖精ロッテの秘術を解き明かせるのです(笑)


とまあ、こんな式をゴネゴネ練っていたので、ここ数日はこれにかかりっきり。
これでも、頑張って簡略化させたんですけどね。

最初は、レベルによって補正値が変わるように曲線式を組んだりして調節してましたから。

それで、ステータス上昇による補正がかけれたのですが、今度は装備品をどうしようかと思いまして、それなら補正値などもバッサリ切ってもっと単純化した式にしようと……その結果が、上の式だったりします。


この計算式で作る場合は、装備品によるステータス上昇量が大味になる気がしますが、それはそれで良いかなぁ、なんて思いました(笑)




ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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コメント

Secret

No title

私にはプログラムを見ただけでちんぷんかんです。(笑

ゲームって一つの設定を成り立たせるのに物凄く時間がかかりますよね。
それが味わい深くもあり、時に精神を病ませる種にもなるわけですね。ふむふむ。

あ、クリック支援しときました!3位ですね。^^
がんばってください!

Re: No title

ゆうひのぼるさん、コメントありがとうございます。

自分も、よくわからないので、一歩ずつ前進しています。
ゲームは本当に複合芸術なところがありますから、一人でやるのはとてつもない労力がいります。

本当は、得意分野を持った人たちが集まって作るのが良いんですが、人を集めたら今度はマネジメント能力が必要になるんですよね。

これからも頑張りますので、応援よろしくお願いします。
相互リンク部のマネジメントの方も、頑張ってくださいね。

リンク部から参りました

はじめまして

QBと申します。

リンク部の方から来ました。


ニコ生の詩人がノーベル文学賞を受賞します!!

http://fanblogs.jp/qb2525/


上記の私のブログにこちらのブログをリンクさせて頂きました。

これからよろしくお願い致します。

No title

あ、QBさんが先に連絡していただいたのですね。

「ニコ生の詩人がノーベル文学賞を受賞します!!」←ブログ名

http://fanblogs.jp/qb2525/
←QBさんのブログURLです。

登録おねがいします。^^

ネコタさんのブログはQBさんのブログにてリンク済みです

よろしくおねがいします^^
プロフィール

猫民のんたん

Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日と曜日or曜日に更新予定。


ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

毎週曜日にブログ更新予定♪

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