ゲーム制作日記<30> ALQMEST製作状況5

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みなさん、こんばんは。
ネコタです。


ALQMESTの製作状況ですが、全然話が進みません(笑)

シルバーウィーク中はずっと引きこもってデータベース作成していました。助けてください(´;ω;`)



しかも、3日間かけたのですが、まだ終わらないという。

アイテム多すぎ、アイディア足りなすぎ……
しかも、作っている途中でうまくいかなくなって、作戦を練り直し。

アイテムの能力値は、機械的に計算値で出せるようにしていたんですが、思ったよりこれが難航しまして。



今日進めた作業ですが。

とりあえず、全キャラのクリアレベルまでの全能力値をエクセルにまとめて、目標値として定めていた計算値と突合。
数値まで足りない分を振り分けていくという作業をしていました。

武器の名前付けはようやく終わったのですが、防具の名付けのネタが切れて、嫌気がさして、もうステータス調整に走りました(笑)

名付けは、あとでやります。
とりあえず能力値振り分けしないと、戦闘調整も何もないですからね。


で、最初は、防具の能力値について、防御力を頭、鎧、腕、足に振り分け、それぞれに固有能力値として色々つけようとやっていたんですが。

実際に入れてみたら、なんか、すごくバランスが悪い気がしてまして……

例えば、足の防具では敏捷性を上げたいなあと思って、防御力・敏捷性をプラスするように計算値から打ち込んでいたんですが、

防御力:+254
敏捷性:+1262



う~ん、アンバランス(笑)
さすがに、ここまで差があるとちょっとなぁと思います。

数百程度なら良いかなと思ってたんですが、さすがに1000も差があるのは……

また、魔法防御は腕の防具に振っていたのですが、これだけステータスの上昇量があると、装備を買えなかった時の戦闘バランスが大変なことになるのではないか?と、ようやくこの時点になって気が付きました(笑)


そこで、振り分け方式を変更し、各防具にそれぞれ特徴が付くように、かつ、買えなかった場合でも深刻なまでに不利にならないように配慮したバランスを考え、変更しました。

加えて、アイテムの枠がやたら多いので、とりあえず最低限使いそうな量に整理しました。(多分、アイディアを出す段階でたくさん出過ぎるとスペース開けに困るため、余分にたくさんのスペースを作っていたんだと思います。作り過ぎました、テヘペロ)


ステータス振り分けもできたので、次は、お値段の設定です。
これもとりあえずでルールを決めたけど、入力してみてだなぁ。

結構、インフレ気味な価格帯になりそうな気がする。


実際に数字を当てはめていくと、構想とは外れてくるもんですね。
しばらくデータベースの整備で時間を取られそうです。


コラボ作品も進まない(´;ω;`)



ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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猫民のんたん

Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日と曜日or曜日に更新予定。


ミノン:ゲーム作り初心者で1児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

毎週曜日にブログ更新予定♪

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