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ゲーム制作日記<53> キャラクター選択画面

op.png



みなさん、こんばんは。
ネコタです。



今回も恒例の『 コモンイベントで作るちょっとしたシステム 』 のご紹介。


今回紹介するのは、『パーティキャラクター選択画面』です。一部演出のためにプラグインを使用していますが、システムとしてはほとんどコモンイベントを利用して作っています。


それでは、どんな感じの内容か見てみましょう。


tc38_001s.png

現在制作中のキャラクター選択画面です。真ん中のキャラクターが今カーソルが合っているキャラクターで、右上に簡単な説明テキストが表示されています。


tc38_002s.png

決定ボタンを押すと、キャラクターのバストアップが表示されて簡単なお話しが出来ます。


tc38_003s.png

その後、このキャラクターを仲間に加えるかどうかの選択肢が表示されます。


tc38_004s.png

「はい」を選択すると、キャラクターが仲間となり、左側に仲間になったキャラクターを簡易表示させます。

一度選択したキャラは、仲間にいる限り再度選択しても、ブザー音が鳴るだけで選択することができません。


tc38_005s.png

カーソルを右に動かす(→キーを押す)と、画像達がくるっと右回りに回転して、中心のキャラクターが入れ替わります。右上のテキストもそのキャラクターのものになります。

左に動かした(←キーを押した)場合は、同様に左回りとなります。この後も、決定を押せば同じような挙動で仲間を選択できるという仕組みです。

ちなみに、キャンセルボタンを押すと左側にいるちびキャラは消えて再選択できるようになります。


tc38_006s.png

で、メンバーを全員選択すると、最終確認のアナウンスが表示されます。

「これでOK」を選択すると、キャラクター選択メニューが終了してマップに戻ります。

「ちょっと待って」を選択すると、1つ前(最後のキャラ選択)に戻ります。

「最初から考え直す」にすると、全キャラの選択がリセットされて、最初から選び直しとなります。


今回は、このような仕様となっています。
いかがでしょうか。


これから作り方を紹介していきますが、ぶっちゃけ、内部の処理は結構複雑です。なので、全然ちょっとしたシステムじゃなかったりします(苦笑)

あと、表だっては出てこないのですが、機能として以下の仕様も組み込んでいます。

・イベントによってキャラクター選択画面にメンバーを追加する場合ですが、スイッチのみで管理できます。

・システム的には増やせるアクターの上限が無いため、後から追加編集もできます。




それでは、まず最初に必要なものを確認していきましょう。


【準備】
・FTKR_PopupSpriteMessage.js(→ツクールフォーラム
・コモンイベント *15
・変数 *15
・スイッチ *(アクターの数)
・画像 *(背景やキャラクターなど必要な分だけ)

今回使用しているプラグインは、ツクールフォーラムでフトコロさんが投稿してくださった「テキストを画像で表示する」プラグインです。カラーを選択したり、画像として動かしたりできます。

今回の仕様に関わっているプラグインはこれだけで、他の挙動は全てツクールの機能で作っています。コモンイベントをかなり多用していますが、実は、大部分はまとめられます。ただ、行数が長くなって編集するのが大変になるので、分けて作っている部分が多いです。


【推奨】
・画像編集ソフト


ゲームと直接は関係ありませんが、ツクールの中に入っている画像(特に背景画像)を使う場合には、ちょっと加工しないと使いづらいです。私は無料で使えるGIMPを利用しました。

例えば背景画像ですが、フォルダbattlebacks1に入っているCastle2(1000*740)とフォルダbattlebacks2に入っているCastle3(1000*740)を使っています。しかし、そのまま使うと縮小表示しなければなりませんので、GIMPで縮小加工を施してフォルダpicturesに保存し、利用しています。

あと、GIMPを通すと、そのままの拡縮でもファイルが軽くなったりします(仕組みはよく分からないのですが、画質が落ちるのかな?)




さて、準備はこれで終了です。

それでは、実際の制作手順を紹介していきます。

ちなみに、今回は1人のキャラクターにつき全身立ち絵バストアップ歩行グラフィックの3種類を用意して作っています。


まずは、コアとなるイベントの作成です。

これは自動実行のイベントで作っても構いませんし、コモンイベントにして呼び出せるようにしても構いません。

なお、セルフスイッチを使っている場面がありますが、コモンイベントだと多分セルフスイッチが使えないと思うので、別途スイッチを用意する必要があります。


注釈:フラグの初期化
変数の操作:#0012 仲間選択数 = 0
コモンイベント:パーティ全削除
注釈:背景の設定
ピクチャの表示:#1, BG_Castle2_c, 左上 (0,0), (100%,100%), 255, 通常
ピクチャの表示:#2, BG2_Castle3_c, 左上 (0,0), (100%,100%), 255, 通常
注釈:キャラクター画像の初期設定
変数の操作:#0004 画像03 = 10
スイッチの操作:#0011 【アクター】10(妖精1) = ON
コモンイベント:パーティ選択(4右)
変数の操作:#0005 画像04 = 8
スイッチの操作:#0009 【アクター】08(悪魔1) = ON
コモンイベント:パーティ選択(3右)
変数の操作:#0008 画像07 = 5
スイッチの操作:#0006 【アクター】05(動物1) = ON
コモンイベント:パーティ選択(2右)
変数の操作:#0006 画像05 = 13
スイッチの操作:#0014 【アクター】13(人2) = ON
コモンイベント:パーティ選択(4左)
変数の操作:#0007 画像06 = 14
スイッチの操作:#0015 【アクター】14(人3) = ON
コモンイベント:パーティ選択(3左)
変数の操作:#0009 画像08 = 21
スイッチの操作:#0022 【アクター】21(人10) = ON
コモンイベント:パーティ選択(2左)
変数の操作:#0010 画像09 = 1
スイッチの操作:#0002 【アクター】01(エルフ1) = ON
コモンイベント:パーティ選択(先頭)
スイッチの操作:#0013 【アクター】12(人1) = ON
注釈:以下、選択画面処理内容
ループ
ループ
注釈:キャラクター決定時
条件分岐:ボタン[決定]が押されている
コモンイベント:キャラクター選択確認
条件分岐:セルフスイッチ AがOFF
文章:なし, 暗くする, 下
文章この子を連れていきますか?
選択肢の表示:はい, いいえ (暗くする, 右, #1, #2)
はいのとき
コモンイベント:パーティ追加

いいえのとき
ピクチャの消去:#10

分岐終了

それ以外のとき
セルフスイッチの操作:A = OFF

分岐終了
ループの中断

分岐終了
注釈:選択中キャラクター取りやめ
条件分岐:ボタン[キャンセル]が押されている
ラベル:→ちょっと待って
コモンイベント:パーティ削除
ループの中断

分岐終了
注釈:キャラクター選択(右回り)
条件分岐:ボタン[右]が押されている
ピクチャの移動:#3, 左上 (461,90), (85%,85%), 130, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#4, 左上 (361,100), (95%,95%), 180, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#7, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#6, 左上 (91,80), (85%,85%), 0, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#8, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#9, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常, 10フレーム (ウェイト)
コモンイベント:右押時画像変更
ループの中断

分岐終了
注釈:キャラクター選択(左回り)
条件分岐:ボタン[左]が押されている
ピクチャの移動:#4, 左上 (411,80), (85%,85%), 0, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#7, 左上 (461,90), (85%,85%), 130, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#5, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#6, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#8, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#9, 左上 (361,100), (95%,95%), 180, 通常, 10フレーム (ウェイト)
コモンイベント:左押時画像変更
ループの中断

分岐終了
ウェイト:2フレーム

以上繰り返し
注釈:フラグ管理
条件分岐:仲間選択数 ≥ 4
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 1 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 2 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 3 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 4 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 13 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 14 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 15 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 16 0
ループの中断

分岐終了
ラベル:→最初から考え直す
ウェイト:15フレーム

以上繰り返し
注釈:キャラクター選択終了時処理
文章:なし, 暗くする, 下
文章連れていくメンバーは、この4人でよろしいですか?
選択肢の表示:これでOK, ちょっと待って, 最初から考え直す (暗くする, 右, #1, #2)
これでOKのとき
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 5 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 6 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 7 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 8 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 9 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 10 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 11 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 12 0

ちょっと待ってのとき
コモンイベント:パーティ選択(先頭)
ラベルジャンプ:→ちょっと待って

最初から考え直すのとき
変数の操作:#0012 仲間選択数 = 0
ピクチャの消去:#11
ピクチャの消去:#12
ピクチャの消去:#13
ピクチャの消去:#14
コモンイベント:パーティ全削除
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 5 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 6 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 7 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 8 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 9 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 10 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 11 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 12 0
コモンイベント:パーティ選択(先頭)
ラベルジャンプ:→最初から考え直す

分岐終了
ピクチャの消去:#1
ピクチャの消去:#2
ピクチャの消去:#3
ピクチャの消去:#4
ピクチャの消去:#5
ピクチャの消去:#6
ピクチャの消去:#7
ピクチャの消去:#8
ピクチャの消去:#9
ピクチャの消去:#10
ピクチャの消去:#11
ピクチャの消去:#12
ピクチャの消去:#13
ピクチャの消去:#14
セルフスイッチの操作:B = ON


コモンイベントがたくさん出てきてますね。

後で解説していくので、とりあえず枠を13個くらい押さえておいてください。(これに加えて、コモンイベント内でさらに2つ使います)

では、上から順番に説明していきます。


注釈:フラグの初期化
変数の操作:#0012 仲間選択数 = 0
コモンイベント:パーティ全削除

まず、フラグとなる変数12を0に初期化しておきます。
そして、コモンイベントを1つ入れます。このコモンイベントでは、一旦パーティを全員解雇しています。


注釈:背景の設定
ピクチャの表示:#1, BG_Castle2_c, 左上 (0,0), (100%,100%), 255, 通常
ピクチャの表示:#2, BG2_Castle3_c, 左上 (0,0), (100%,100%), 255, 通常

ここでは、背景の画像を設定しています。

あらかじめ画面サイズ(816*624)に合わせておいた背景画像を、2枚貼り付けます。

なお、ピクチャは数字が大きいものが手前に来るため、順番に気を付けてください。


注釈:キャラクター画像の初期設定
変数の操作:#0004 画像03 = 10
スイッチの操作:#0011 【アクター】10(妖精1) = ON
コモンイベント:パーティ選択(4右)


次に、キャラクター画像の初期設定を行っています。

ここのコモンイベントでは変数4~10を使って画像を自動設定するように作っていきますので、ここでは変数を設定しています。

ここで使うスイッチは、パーティ選択可否を切り替えるフラグとなっています。初期で仲間に選択できるキャラはスイッチも一緒にONしておきましょう。

変数の操作:#0005 画像04 = 8
スイッチの操作:#0009 【アクター】08(悪魔1) = ON
コモンイベント:パーティ選択(3右)
変数の操作:#0008 画像07 = 5
スイッチの操作:#0006 【アクター】05(動物1) = ON
コモンイベント:パーティ選択(2右)
変数の操作:#0006 画像05 = 13
スイッチの操作:#0014 【アクター】13(人2) = ON
コモンイベント:パーティ選択(4左)
変数の操作:#0007 画像06 = 14
スイッチの操作:#0015 【アクター】14(人3) = ON
コモンイベント:パーティ選択(3左)
変数の操作:#0009 画像08 = 21
スイッチの操作:#0022 【アクター】21(人10) = ON
コモンイベント:パーティ選択(2左)
変数の操作:#0010 画像09 = 1
スイッチの操作:#0002 【アクター】01(エルフ1) = ON
コモンイベント:パーティ選択(先頭)

ここら辺は、構造的には先ほどのものと一緒です。ただし、コモンイベントの内容がそれぞれでちょっとずつ違うので、注意してください。

ここには記述されておりませんが、コモンイベントの内容でピクチャ番号3~9まで使用されます。

ピクチャ番号は大きいものが手前に表示されますので、レイアウトの都合上、最も大きい9番が先頭の画像となります。

後の順番は好きにして構いませんが、がぶっている箇所が出来てしまう場合には、重なり方を考慮して番号付けしなければならないので注意してください。

ちなみに、今回は先頭が9番で、右側奥から3→4→7、左側奥から5→6→8の順となっています。

ところで、ここで設定している画像は7つありますが、最初の仕様紹介画像では5人しか表示されていません。

実は、奥に2つ透明な画像があります。レイアウトの都合上、必要な措置となっていますので、キチンと設定しておきましょう。


スイッチの操作:#0013 【アクター】12(人1) = ON


さりげなく、1人だけあぶれているスイッチがあります。

今回の例では、初期メンバーは8人から選べる仕様となっていますが、画像設定は7人分までです。それ以上の人員については、このようにスイッチをONしておくだけで構いません。コモンイベントの内容で選択肢に自動的に入ってきます。


さて、初期設定はここまで。

次に、ループ処理を2重で囲った部分を解説していきます。ここからが、挙動の本体となります。

まず、外側のループ構造から解説していきます

ループ

  (中略)

注釈:フラグ管理
条件分岐:仲間選択数 ≥ 4
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 1 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 2 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 3 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 4 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 13 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 14 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 15 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 16 0
ループの中断

分岐終了
ラベル:→最初から考え直す
ウェイト:15フレーム

以上繰り返し


(中略)のループ構造を抜けた場合の処理ですが、(中略)でパーティ決定していきますが、操作1回ごとに中断してループを抜けます。

中のループではボタンが押されるまでの処理を担当し、外側のループではボタンが押された後のインターバルと全員決定されたかの判定を行う処理となっています。

仲間選択数が4以上(すなわち、4人が決定されている場合)にはプラグインコマンドでテキストのポップを消して、終了処理へ進むためにループ中断して抜けます。そうでない場合には、15フレームのインターバルを設けます。

このインターバルが無いと、ボタンを押したときの処理が終了した直後にボタンを押したときの処理がストックされてしまうため、大体10~20フレーム程度のウエイトが必要となります。


それでは、中のループ構造を見ていきましょう。

注釈:キャラクター決定時
条件分岐:ボタン[決定]が押されている
コモンイベント:キャラクター選択確認
条件分岐:セルフスイッチ AがOFF
文章:なし, 暗くする, 下
文章この子を連れていきますか?
選択肢の表示:はい, いいえ (暗くする, 右, #1, #2)
はいのとき
コモンイベント:パーティ追加

いいえのとき
ピクチャの消去:#10

分岐終了

それ以外のとき
セルフスイッチの操作:A = OFF

分岐終了
ループの中断

分岐終了

まずは、決定ボタンが押されたときの処理です。

コモンイベントの内容は後述しますが、最初の画像でフォリアが「私を連れてってくれるの?」と言っていた部分の処理が入っています。選ばれた画像によって出てくるものが変わるように作りますので、中身は結構長いです。

で、その後にセルフスイッチで囲った部分ですが、これはコモンイベントの内容で、すでに仲間として選択されている場合にはフラグとしてセルフスイッチをONにしています。決定ボタンを押されたキャラがすでに仲間になっていれば、スイッチがONとなっているためスイッチOFFの操作だけの分岐へ飛び、そうでなければ仲間にするか尋ねる選択肢へ飛びます。

仲間にするかどうかの選択肢で「はい」を選んだ場合には、コモンイベントでパーティを追加する処理を行います。ここの内容では、選択された画像によって自動的に仲間になるキャラを指定する内容を組んでいます。

「いいえ」を選んだ場合には、出てきているバストアップ画像(ピクチャ10番)を削除します。このバストアップ画像も、コモンイベントで自動設定されて出てくるように組んでいます。


注釈:選択中キャラクター取りやめ
条件分岐:ボタン[キャンセル]が押されている
ラベル:→ちょっと待って
コモンイベント:パーティ削除
ループの中断

分岐終了

次に、キャンセルボタンが押されたときの処理です。

ここでは、コモンイベントによって画面左側に表示していたちびキャラを消去する処理を行っています。同時に、パーティから外れるようにしています。


注釈:キャラクター選択(右回り)
条件分岐:ボタン[右]が押されている
ピクチャの移動:#3, 左上 (461,90), (85%,85%), 130, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#4, 左上 (361,100), (95%,95%), 180, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#7, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#6, 左上 (91,80), (85%,85%), 0, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#8, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#9, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常, 10フレーム (ウェイト)
コモンイベント:右押時画像変更
ループの中断

分岐終了

ここは、→キーが押された場合の処理です。ピクチャ3~9番を右回りになるように移動させています。

奥で透明になっている画像は、ここで透明度を下げて出てくるようになっています。

逆方向にある画像は消去されてしまいますが、ここらへんの処理はコモンイベントが行っています。移動後の画像を再決定して、更新する処理が入っています。


注釈:キャラクター選択(左回り)
条件分岐:ボタン[左]が押されている
ピクチャの移動:#4, 左上 (411,80), (85%,85%), 0, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#7, 左上 (461,90), (85%,85%), 130, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#5, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#6, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#8, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常, 10フレーム
ピクチャの移動:#9, 左上 (361,100), (95%,95%), 180, 通常, 10フレーム (ウェイト)
コモンイベント:左押時画像変更
ループの中断

分岐終了

ここでは、←キーが押されたときの処理を行います。

内容的には、→キーを押したときと挙動が逆方向になるようになっていますので、先ほどの処理に準じます。コモンイベントの中身もそんな感じです。


ウェイト:2フレーム

一応、最後に2フレーム置くことで重くならないようにしています。


さて、これでキャラクター選択の処理が終わりました。

ここからが最終確認と終了処理となります。

注釈:キャラクター選択終了時処理
文章:なし, 暗くする, 下
文章連れていくメンバーは、この4人でよろしいですか?
選択肢の表示:これでOK, ちょっと待って, 最初から考え直す (暗くする, 右, #1, #2)
これでOKのとき
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 5 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 6 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 7 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 8 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 9 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 10 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 11 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 12 0

ちょっと待ってのとき
コモンイベント:パーティ選択(先頭)
ラベルジャンプ:→ちょっと待って

最初から考え直すのとき
変数の操作:#0012 仲間選択数 = 0
ピクチャの消去:#11
ピクチャの消去:#12
ピクチャの消去:#13
ピクチャの消去:#14
コモンイベント:パーティ全削除
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 5 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 6 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 7 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 8 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 9 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 10 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 11 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 12 0
コモンイベント:パーティ選択(先頭)
ラベルジャンプ:→最初から考え直す

分岐終了

ここの選択肢は、最終確認の処理ですね。

さりげなくあちこちにラベルがあったと思いますが、アレは、ここの分岐で飛ばされるラベルでした。

「これでOK」を選んだ場合は、プラグインコマンドでテキストを消していきます。

「ちょっと待って」を選んだ場合は、1つ手前に戻したいので、素直にキャンセルボタンを押したときの処理へ返します。直前に入れてるコモンイベントは、説明テキストを復活させるために入っています。

「最初から考え直す」を選んだ場合には、色々とフラグを消しておく必要があるので、変数12=0に初期化し、右側にいる画像たちを消去し、パーティを全員解雇して、先頭の画像を再表示させ、ループの中に戻してやります。


「これでOK」を押した場合には、ループに返らず終了処理へ進みます。

ピクチャの消去:#1
ピクチャの消去:#2
ピクチャの消去:#3
ピクチャの消去:#4
ピクチャの消去:#5
ピクチャの消去:#6
ピクチャの消去:#7
ピクチャの消去:#8
ピクチャの消去:#9
ピクチャの消去:#10
ピクチャの消去:#11
ピクチャの消去:#12
ピクチャの消去:#13
ピクチャの消去:#14

表示している全てのピクチャを消去して終わりです。


セルフスイッチの操作:B = ON

今回の内容は自動実行イベントで作っているので、セルフスイッチをONにして終了してページを切り替えています。



コアの内容は以上ですが、中々大変ですね。
でも、まだまだ終わりじゃありませんよ。


それでは、お待ちかね(?)のコモンイベント群の内容に参りましょう。

これから、まだまだ長い奴が15個あるんです。頑張ってください。


コモンイベント:パーティ選択(先頭)

条件分岐:画像09 = 1
変数の操作:#0015 Level = フォリアのレベル
変数の操作:#0016 Exp = フォリアの経験値
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 1 4 816 54 -1 \N[1]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 2 5 816 88 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 3 5 816 142 -1 活発で、体を動かすことが好き。
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 4 5 816 162 -1 楽天家で怖い物知らずな性格が災い
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 15 5 816 182 -1 し、とかく危険に突っ込みがち。
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 16 5 816 202 -1 洗練されたナイフ捌きを見せる。
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 13 3 816 54 -1 種族:エルフ
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 14 3 816 68 -1 属性:木
ピクチャの表示:#9, St_ElfA_01, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常

分岐終了
条件分岐:画像09 = 5
変数の操作:#0015 Level = シェンメイのレベル
変数の操作:#0016 Exp = シェンメイの経験値
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 1 4 816 54 -1 \N[5]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 2 5 816 88 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 3 5 816 142 -1 勝ち気でプライドが高く、負けず嫌
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 4 5 816 162 -1 いな性格。負けると泣くほど悔しが
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 15 5 816 162 -1 る。俊敏な動きと強力な打撃で相手
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 16 5 816 162 -1 を打ち倒す。
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 13 3 816 54 -1 種族:獣
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 14 3 816 68 -1 属性:火
ピクチャの表示:#9, St_pugilist, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常

分岐終了
条件分岐:画像09 = 8
変数の操作:#0015 Level = ディーヴァのレベル
変数の操作:#0016 Exp = ディーヴァの経験値
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 1 4 816 54 -1 \N[8]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 2 5 816 88 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 3 5 816 142 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 4 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 15 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 16 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 13 3 816 54 -1 種族:悪魔
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 14 3 816 68 -1 属性:闇
ピクチャの表示:#9, St_devilgirl, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常

分岐終了
条件分岐:画像09 = 10
変数の操作:#0015 Level = リーフィアのレベル
変数の操作:#0016 Exp = リーフィアの経験値
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 1 4 816 54 -1 \N[10]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 2 5 816 88 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 3 5 816 142 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 4 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 15 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 16 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 13 3 816 54 -1 種族:妖精
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 14 3 816 68 -1 属性:風
ピクチャの表示:#9, St_rhythm-fairy, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常

分岐終了
条件分岐:画像09 = 12
変数の操作:#0015 Level = スミレのレベル
変数の操作:#0016 Exp = スミレの経験値
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 1 4 816 54 -1 \N[12]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 2 5 816 88 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 3 5 816 142 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 4 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 15 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 16 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 13 3 816 54 -1 種族:人
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 14 3 816 68 -1 属性:土
ピクチャの表示:#9, St_Fencer, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常

分岐終了
条件分岐:画像09 = 13
変数の操作:#0015 Level = コクリコのレベル
変数の操作:#0016 Exp = コクリコの経験値
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 1 4 816 54 -1 \N[13]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 2 5 816 88 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 3 5 816 142 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 4 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 15 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 16 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 13 3 816 54 -1 種族:人
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 14 3 816 68 -1 属性:闇
ピクチャの表示:#9, St_GothicLolita_02, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常

分岐終了
条件分岐:画像09 = 14
変数の操作:#0015 Level = クロードのレベル
変数の操作:#0016 Exp = クロードの経験値
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 1 4 816 54 -1 \N[14]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 2 5 816 88 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 3 5 816 142 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 4 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 15 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 16 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 13 3 816 54 -1 種族:人
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 14 3 816 68 -1 属性:無
ピクチャの表示:#9, St_Lady-butler, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常

分岐終了
条件分岐:画像09 = 21
変数の操作:#0015 Level = コハルのレベル
変数の操作:#0016 Exp = コハルの経験値
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 1 4 816 54 -1 \N[21]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 2 5 816 88 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 3 5 816 142 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 4 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 15 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 16 5 816 162 -1 15文字
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 13 3 816 54 -1 種族:人
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 14 3 816 68 -1 属性:水
ピクチャの表示:#9, St_little Fencer, 左上 (251,105), (100%,100%), 255, 通常

分岐終了
プラグインコマンド:PSM_MOVE_POPUP 1 516 54 10
プラグインコマンド:PSM_MOVE_POPUP 2 516 88 10
プラグインコマンド:PSM_MOVE_POPUP 3 516 142 10
プラグインコマンド:PSM_MOVE_POPUP 4 516 162 10
プラグインコマンド:PSM_MOVE_POPUP 15 516 182 10
プラグインコマンド:PSM_MOVE_POPUP 16 516 202 10
プラグインコマンド:PSM_MOVE_POPUP 13 712 54 10
プラグインコマンド:PSM_MOVE_POPUP 14 712 68 10

このコモンイベントでは、先頭にあるピクチャ9番の設定を行っています。

変数10の値を参照し、それによって表示する内容(キャラクター)をそれぞれ決定しています。

構造的には全部一緒ですので、1人分の内容を作ったらコピペしてテキストやら参照するキャラクターやら画像やらを弄っていきます。

全員分をここで記述しておきますので、仲間がたくさんいるゲームでは設定が大変です。

最後のプラグインコマンドたちは、演出です。テキストの初期表示場所は画面外に設定してあるので、最後のプラグインコマンドで画面の横からシュッとスライドして出てくるような設定となっています。


はい、これで1つ終わり。
さくさく行きましょー。


次に、コモンイベント:パーティ選択(2左)を見ていきましょう。
条件分岐:画像08 = 1
ピクチャの表示:#8, St_ElfA_01, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常

分岐終了
条件分岐:画像08 = 5
ピクチャの表示:#8, St_pugilist, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常

分岐終了
条件分岐:画像08 = 8
ピクチャの表示:#8, St_devilgirl, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常

分岐終了
条件分岐:画像08 = 10
ピクチャの表示:#8, St_rhythm-fairy, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常

分岐終了
条件分岐:画像08 = 12
ピクチャの表示:#8, St_Fencer, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常

分岐終了
条件分岐:画像08 = 13
ピクチャの表示:#8, St_GothicLolita_02, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常

分岐終了
条件分岐:画像08 = 14
ピクチャの表示:#8, St_Lady-butler, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常

分岐終了
条件分岐:画像08 = 21
ピクチャの表示:#8, St_little Fencer, 左上 (141,100), (95%,95%), 180, 通常

分岐終了

ここでは、先頭から2番目(左側)であるピクチャ8番の設定を行っています。

変数9の値によって表示する画像を振り分けているだけでした。

以上。


次、コモンイベント:パーティ選択(左3)です。
条件分岐:画像06 = 1
ピクチャの表示:#6, St_ElfA_01, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常

分岐終了
条件分岐:画像06 = 5
ピクチャの表示:#6, St_pugilist, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常

分岐終了
条件分岐:画像06 = 8
ピクチャの表示:#6, St_devilgirl, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常

分岐終了
条件分岐:画像06 = 10
ピクチャの表示:#6, St_rhythm-fairy, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常

分岐終了
条件分岐:画像06 = 12
ピクチャの表示:#6, St_Fencer, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常

分岐終了
条件分岐:画像06 = 13
ピクチャの表示:#6, St_GothicLolita_02, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常

分岐終了
条件分岐:画像06 = 14
ピクチャの表示:#6, St_Lady-butler, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常

分岐終了
条件分岐:画像06 = 21
ピクチャの表示:#6, St_little Fencer, 左上 (41,90), (85%,85%), 130, 通常

分岐終了

ここでは、先頭から3番目(左側)であるピクチャ6番の画像設定を行っています。

内容は先ほどのものに準じます。変数7を条件分岐に、画像の座標、拡大率、透明度を編集してください。

以上。


次は、コモンイベント:パーティ選択(4左)です。
条件分岐:画像05 = 1
ピクチャの表示:#5, St_ElfA_01, 左上 (91,80), (85%,85%), 0, 通常

分岐終了
条件分岐:画像05 = 5
ピクチャの表示:#5, St_pugilist, 左上 (91,80), (85%,85%), 0, 通常

分岐終了
条件分岐:画像05 = 8
ピクチャの表示:#5, St_devilgirl, 左上 (91,80), (85%,85%), 0, 通常

分岐終了
条件分岐:画像05 = 10
ピクチャの表示:#5, St_rhythm-fairy, 左上 (91,80), (85%,85%), 0, 通常

分岐終了
条件分岐:画像05 = 12
ピクチャの表示:#5, St_Fencer, 左上 (91,80), (85%,85%), 0, 通常

分岐終了
条件分岐:画像05 = 13
ピクチャの表示:#5, St_GothicLolita_02, 左上 (91,80), (85%,85%), 0, 通常

分岐終了
条件分岐:画像05 = 14
ピクチャの表示:#5, St_Lady-butler, 左上 (91,80), (85%,85%), 0, 通常

分岐終了
条件分岐:画像05 = 21
ピクチャの表示:#5, St_little Fencer, 左上 (91,80), (85%,85%), 0, 通常

分岐終了

ここでは、先頭から4番目(左側)であるピクチャ5番の画像設定を行っています。
もういいですよね?

座標と透明度、拡大率を確認してください。
ちなみに、変数6を使ってます。


次は、コモンイベント:パーティ選択(2右)です。
条件分岐:画像07 = 1
ピクチャの表示:#7, St_ElfA_01, 左上 (361,100), (95%,95%), 180, 通常

分岐終了

  (以下省略)


面倒くさいので、もう省略してます。
1人作ったら、あとは表示画像を変えるだけです。

ここでは、先頭から2番目(右側)であるピクチャ7番の設定(変数8を(以下略)


次は、コモンイベント:パーティ選択(3右)です。
条件分岐:画像04 = 1
ピクチャの表示:#4, St_ElfA_01, 左上 (461,90), (85%,85%), 130, 通常

分岐終了

  (以下省略)


ここでは、先頭から3番目(右側)であるピクチャ4番(変数5(以下略)


コモンイベント:パーティ選択(4右)
条件分岐:画像03 = 1
ピクチャの表示:#3, St_ElfA_01, 左上 (411,80), (85%,85%), 0, 通常

分岐終了

  (以下省略)


ここでは、先頭から4番目(右側)であるピクチャ3番(変数4(以下略)


以上、とりあえず駆け足でコモンイベント7つ紹介しました。

ぶっちゃけ、パーティ選択(先頭)以外は分けずに1つにしても構いません。ただ、編集するとき(キャラクター追加するとき)に探すのが面倒くさくなるので、コモンイベントの枠に余裕があれば分けていた方が便利です。


それでは、次にコモンイベント:右押時画像変更を見てみましょう。

プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 1 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 2 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 3 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 4 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 13 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 14 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 15 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 16 0
変数の操作:#0006 画像05 = 画像06
変数の操作:#0007 画像06 = 画像08
変数の操作:#0009 画像08 = 画像09
変数の操作:#0010 画像09 = 画像07
変数の操作:#0008 画像07 = 画像04
変数の操作:#0005 画像04 = 画像03
変数の操作:#0011 画像XX = 画像03
コモンイベント:画像決定(右回り)
変数の操作:#0004 画像03 = 画像XX
コモンイベント:パーティ選択(先頭)
コモンイベント:パーティ選択(2左)
コモンイベント:パーティ選択(3左)
コモンイベント:パーティ選択(4左)
コモンイベント:パーティ選択(2右)
コモンイベント:パーティ選択(3右)
コモンイベント:パーティ選択(4右)

ここでは、→キーを押して画像を移動させた後の、再表示を行っています。

一応、プラグインによるテキストを削除しておき、変数を1つずつ渡していきます。これらの変数は、画像と同期させるための変数ですので、画像の動きに合わせて渡していきます。
変数の操作:#0006 画像05 = 画像06
変数の操作:#0007 画像06 = 画像08
変数の操作:#0009 画像08 = 画像09
変数の操作:#0010 画像09 = 画像07
変数の操作:#0008 画像07 = 画像04
変数の操作:#0005 画像04 = 画像03

この部分までは、順当に隣の画像の変数を移していくだけですが、
変数の操作:#0011 画像XX = 画像03
コモンイベント:画像決定(右回り)
変数の操作:#0004 画像03 = 画像XX

ここだけ、一時保管用の変数11に移しておき、コモンイベントを挟んでいます。

ちなみに、ピクチャ3番は右奥4番目の画像ですので、これが左に1個ずれる際に、新しい画像が現れるんですね。

すぐに後述しますが、コモンイベント:画像決定(右回り)では、この新しく現れる画像を決定しています。

で、その下
コモンイベント:パーティ選択(先頭)
コモンイベント:パーティ選択(2左)
コモンイベント:パーティ選択(3左)
コモンイベント:パーティ選択(4左)
コモンイベント:パーティ選択(2右)
コモンイベント:パーティ選択(3右)
コモンイベント:パーティ選択(4右)

これは、先ほど駆け足で紹介したコモンイベントです。表示されている全ての画像を、新しく設定した画像(変数)で再表示させます。

これにより、画像が1つ横にずれる→もとの位置に戻す(しかし、画像自体は1つずれた状態)という操作が行われ、結果として隣のピクチャ番号へ画像だけを渡した形となります。

この操作によって、ピクチャ番号を変えたり増やしたりすることなく、次々と新しい画像を表示させることが可能となっている訳ですね。


では、先ほど出てきたコモンイベント:画像決定(右回り)を見ていきましょう。

条件分岐:画像XX = 24
ラベルジャンプ:セレクト01

分岐終了
条件分岐:画像XX = 23
ラベルジャンプ:セレクト24

分岐終了
条件分岐:画像XX = 22
ラベルジャンプ:セレクト23

分岐終了
条件分岐:画像XX = 21
ラベルジャンプ:セレクト22

分岐終了
条件分岐:画像XX = 20
ラベルジャンプ:セレクト21

分岐終了
条件分岐:画像XX = 19
ラベルジャンプ:セレクト20

分岐終了
条件分岐:画像XX = 18
ラベルジャンプ:セレクト19

分岐終了
条件分岐:画像XX = 17
ラベルジャンプ:セレクト18

分岐終了
条件分岐:画像XX = 16
ラベルジャンプ:セレクト17

分岐終了
条件分岐:画像XX = 15
ラベルジャンプ:セレクト16

分岐終了
条件分岐:画像XX = 14
ラベルジャンプ:セレクト15

分岐終了
条件分岐:画像XX = 13
ラベルジャンプ:セレクト14

分岐終了
条件分岐:画像XX = 12
ラベルジャンプ:セレクト13

分岐終了
条件分岐:画像XX = 11
ラベルジャンプ:セレクト12

分岐終了
条件分岐:画像XX = 10
ラベルジャンプ:セレクト11

分岐終了
条件分岐:画像XX = 9
ラベルジャンプ:セレクト10

分岐終了
条件分岐:画像XX = 8
ラベルジャンプ:セレクト09

分岐終了
条件分岐:画像XX = 7
ラベルジャンプ:セレクト08

分岐終了
条件分岐:画像XX = 6
ラベルジャンプ:セレクト07

分岐終了
条件分岐:画像XX = 5
ラベルジャンプ:セレクト06

分岐終了
条件分岐:画像XX = 4
ラベルジャンプ:セレクト05

分岐終了
条件分岐:画像XX = 3
ラベルジャンプ:セレクト04

分岐終了
条件分岐:画像XX = 2
ラベルジャンプ:セレクト03

分岐終了
条件分岐:画像XX = 1
ラベルジャンプ:セレクト02

分岐終了
条件分岐:使用不可がON
ラベル:セレクト01
条件分岐:【アクター】01(エルフ1)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 1
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト02
条件分岐:【アクター】02(エルフ2)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 2
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト03
条件分岐:【アクター】03(エルフ3)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 3
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト04
条件分岐:【アクター】04(エルフ4)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 4
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト05
条件分岐:【アクター】05(動物1)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 5
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト06
条件分岐:【アクター】06(動物2)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 6
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト07
条件分岐:【アクター】07(動物3)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 7
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト08
条件分岐:【アクター】08(悪魔1)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 8
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト09
条件分岐:【アクター】09(悪魔2)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 9
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト10
条件分岐:【アクター】10(妖精1)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 10
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト11
条件分岐:【アクター】11(妖精2)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 11
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト12
条件分岐:【アクター】12(人1)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 12
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト13
条件分岐:【アクター】13(人2)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 13
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト14
条件分岐:【アクター】14(人3)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 14
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト15
条件分岐:【アクター】15(人4)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 15
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト16
条件分岐:【アクター】16(人5)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 16
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト17
条件分岐:【アクター】17(人6)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 17
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト18
条件分岐:【アクター】18(人7)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 18
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト19
条件分岐:【アクター】19(人8)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 19
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト20
条件分岐:【アクター】20(人9)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 20
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト21
条件分岐:【アクター】21(人10)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 21
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト22
条件分岐:【アクター】22(人11)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 22
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト23
条件分岐:【アクター】23(人12)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 23
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト24
条件分岐:【アクター】24(人13)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 24
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベルジャンプ:セレクト01

分岐終了
ラベル:決定

若干ネタバレになりますが、今回の例では、実はキャラクターが24人います(笑)

で、ここの内容では、先ほど一時保管させたピクチャ3番と連動している変数次の画像を検索する処理となっています。

例えば、ピクチャ3番に割り当てられている変数4=10だった場合。

10の次は普通に考えれば11です。しかし、11番のキャラクターが選択できない状態の場合は、12番を探さなければいけません。12番もダメなら13番・・・という風に、物語の中ではどの番号のキャラが現時点で仲間に出来る状態なのか分かりません。

そこで、このコモンイベントでは、アクターごとに割り振られたスイッチをフラグにして振り分けを行っています。

ピクチャ3番(変数4=10)なら、ラベルジャンプで11番以降の条件分岐が書かれた地点まで飛ばし、順番にスイッチの状態を見ていきます。ONのものが見つかった時点で、その画像()を選択して、最後のラベルに飛ばします。最後まで行っても見つからない場合は、また1番目に戻って探し直します。

ここで、一時変数11を再設定したら、前のコモンイベント変数4にその数値を渡して、新しい画像に更新。これで、新しい画像が画面上に出てくるという仕組みです。


では、次。コモンイベント:左押時画像変更を見ていきましょう。
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 1 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 2 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 3 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 4 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 13 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 14 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 15 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 16 0
変数の操作:#0004 画像03 = 画像04
変数の操作:#0005 画像04 = 画像07
変数の操作:#0008 画像07 = 画像09
変数の操作:#0010 画像09 = 画像08
変数の操作:#0009 画像08 = 画像06
変数の操作:#0007 画像06 = 画像05
変数の操作:#0011 画像XX = 画像05
コモンイベント:画像決定(左回り)
変数の操作:#0006 画像05 = 画像XX
コモンイベント:パーティ選択(先頭)
コモンイベント:パーティ選択(2左)
コモンイベント:パーティ選択(3左)
コモンイベント:パーティ選択(4左)
コモンイベント:パーティ選択(2右)
コモンイベント:パーティ選択(3右)
コモンイベント:パーティ選択(4右)

内容的にはコモンイベント:右押時画像変更に準じますが、今度は逆回転になるので、そうなるように変数を受け渡していきます。

今回、新しい画像が出てくるのはピクチャ5番(左奥)ですので、ここの変数が一時保管されてコモンイベント:画像決定(左回り)で検索され、設定され直されるわけですね。


というわけで、次。コモンイベント:画像決定(左回り)です。
条件分岐:画像XX = 24
ラベルジャンプ:セレクト23

分岐終了
条件分岐:画像XX = 23
ラベルジャンプ:セレクト22

分岐終了
条件分岐:画像XX = 22
ラベルジャンプ:セレクト21

分岐終了
条件分岐:画像XX = 21
ラベルジャンプ:セレクト20

分岐終了
条件分岐:画像XX = 20
ラベルジャンプ:セレクト19

分岐終了
条件分岐:画像XX = 19
ラベルジャンプ:セレクト18

分岐終了
条件分岐:画像XX = 18
ラベルジャンプ:セレクト17

分岐終了
条件分岐:画像XX = 17
ラベルジャンプ:セレクト16

分岐終了
条件分岐:画像XX = 16
ラベルジャンプ:セレクト15

分岐終了
条件分岐:画像XX = 15
ラベルジャンプ:セレクト14

分岐終了
条件分岐:画像XX = 14
ラベルジャンプ:セレクト13

分岐終了
条件分岐:画像XX = 13
ラベルジャンプ:セレクト12

分岐終了
条件分岐:画像XX = 12
ラベルジャンプ:セレクト11

分岐終了
条件分岐:画像XX = 11
ラベルジャンプ:セレクト10

分岐終了
条件分岐:画像XX = 10
ラベルジャンプ:セレクト09

分岐終了
条件分岐:画像XX = 9
ラベルジャンプ:セレクト08

分岐終了
条件分岐:画像XX = 8
ラベルジャンプ:セレクト07

分岐終了
条件分岐:画像XX = 7
ラベルジャンプ:セレクト06

分岐終了
条件分岐:画像XX = 6
ラベルジャンプ:セレクト05

分岐終了
条件分岐:画像XX = 5
ラベルジャンプ:セレクト04

分岐終了
条件分岐:画像XX = 4
ラベルジャンプ:セレクト03

分岐終了
条件分岐:画像XX = 3
ラベルジャンプ:セレクト02

分岐終了
条件分岐:画像XX = 2
ラベルジャンプ:セレクト01

分岐終了
条件分岐:画像XX = 1
ラベルジャンプ:セレクト24

分岐終了
条件分岐:使用不可がON
ラベル:セレクト24
条件分岐:【アクター】24(人13)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 24
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト23
条件分岐:【アクター】23(人12)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 23
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト22
条件分岐:【アクター】22(人11)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 22
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト21
条件分岐:【アクター】21(人10)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 21
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト20
条件分岐:【アクター】20(人9)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 20
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト19
条件分岐:【アクター】19(人8)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 19
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト18
条件分岐:【アクター】18(人7)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 18
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト17
条件分岐:【アクター】17(人6)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 17
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト16
条件分岐:【アクター】16(人5)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 16
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト15
条件分岐:【アクター】15(人4)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 15
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト14
条件分岐:【アクター】14(人3)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 14
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト13
条件分岐:【アクター】13(人2)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 13
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト12
条件分岐:【アクター】12(人1)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 12
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト11
条件分岐:【アクター】11(妖精2)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 11
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト10
条件分岐:【アクター】10(妖精1)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 10
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト09
条件分岐:【アクター】09(悪魔2)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 9
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト08
条件分岐:【アクター】08(悪魔1)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 8
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト07
条件分岐:【アクター】07(動物3)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 7
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト06
条件分岐:【アクター】06(動物2)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 6
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト05
条件分岐:【アクター】05(動物1)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 5
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト04
条件分岐:【アクター】04(エルフ4)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 4
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト03
条件分岐:【アクター】03(エルフ3)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 3
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト02
条件分岐:【アクター】02(エルフ2)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 2
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベル:セレクト01
条件分岐:【アクター】01(エルフ1)がON
変数の操作:#0011 画像XX = 1
ラベルジャンプ:決定

分岐終了
ラベルジャンプ:セレクト24

分岐終了
ラベル:決定

非常にややこしいですが、こちらも逆回りなので、数字の動きも逆方向となります。

右回り時は1→24の方向に書き込んでいきましたが、左回り時は24→1の方向となります。

紛らわしいですが、コピペして書き換えで頑張りましょう。


さて、残すところあと4つ。

次は、コモンイベント:キャラクター選択確認です。


変数の操作:#0011 画像XX = 画像09
条件分岐:画像XX = 1
条件分岐:フォリアがパーティにいる
SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
セルフスイッチの操作:A = ON

それ以外のとき
ピクチャの表示:#10, Elf-A-01, 左上 (383,238), (10%,10%), 0, 通常
ピクチャの移動:#10, 左上 (157,31), (100%,100%), 255, 通常, 15フレーム
文章:なし, ウィンドウ, 下
文章\c[6]\n[1]\c[0]
文章「私を連れてってくれるの?

分岐終了

分岐終了
条件分岐:画像XX = 5
条件分岐:シェンメイがパーティにいる
SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
セルフスイッチの操作:A = ON

それ以外のとき
ピクチャの表示:#10, fantasy-heroine-girl pugilist01, 左上 (383,238), (10%,10%), 0, 通常
ピクチャの移動:#10, 左上 (157,31), (100%,100%), 255, 通常, 15フレーム
文章:なし, ウィンドウ, 下
文章\c[6]\n[5]\c[0]
文章「にゅふふ~。アタイの力が必要かな?

分岐終了

分岐終了
条件分岐:画像XX = 8
条件分岐:ディーヴァがパーティにいる
SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
セルフスイッチの操作:A = ON

それ以外のとき
ピクチャの表示:#10, fantasy-heroine-girl devilgirl01, 左上 (383,238), (10%,10%), 0, 通常
ピクチャの移動:#10, 左上 (157,31), (100%,100%), 255, 通常, 15フレーム
文章:なし, ウィンドウ, 下
文章\c[6]\n[8]\c[0]
文章「小生なんかでよろしいのですか?

分岐終了

分岐終了
条件分岐:画像XX = 10
条件分岐:リーフィアがパーティにいる
SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
セルフスイッチの操作:A = ON

それ以外のとき
ピクチャの表示:#10, fantasy-heroine-girl rhythm-fairy01, 左上 (383,238), (10%,10%), 0, 通常
ピクチャの移動:#10, 左上 (157,31), (100%,100%), 255, 通常, 15フレーム
文章:なし, ウィンドウ, 下
文章\c[6]\n[10]\c[0]
文章「私で良ければ、力を貸すよ~?

分岐終了

分岐終了
条件分岐:画像XX = 12
条件分岐:スミレがパーティにいる
SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
セルフスイッチの操作:A = ON

それ以外のとき
ピクチャの表示:#10, fantasy-heroine-girl Fencer01, 左上 (383,238), (10%,10%), 0, 通常
ピクチャの移動:#10, 左上 (157,31), (100%,100%), 255, 通常, 15フレーム
文章:なし, ウィンドウ, 下
文章\c[6]\n[12]\c[0]
文章「あら、ワタクシを連れて行ってくださるのですか?

分岐終了

分岐終了
条件分岐:画像XX = 13
条件分岐:コクリコがパーティにいる
SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
セルフスイッチの操作:A = ON

それ以外のとき
ピクチャの表示:#10, Gothic-Lolita-01, 左上 (383,238), (10%,10%), 0, 通常
ピクチャの移動:#10, 左上 (157,31), (100%,100%), 255, 通常, 15フレーム
文章:なし, ウィンドウ, 下
文章\c[6]\n[13]\c[0]
文章「・・・私に何か、用?

分岐終了

分岐終了
条件分岐:画像XX = 14
条件分岐:クロードがパーティにいる
SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
セルフスイッチの操作:A = ON

それ以外のとき
ピクチャの表示:#10, fantasy-heroine-girl Lady-butler01, 左上 (383,238), (10%,10%), 0, 通常
ピクチャの移動:#10, 左上 (157,31), (100%,100%), 255, 通常, 15フレーム
文章:なし, ウィンドウ, 下
文章\c[6]\n[14]\c[0]
文章「私にご用命であれば、いつでもお申し付けください。

分岐終了

分岐終了
条件分岐:画像XX = 21
条件分岐:コハルがパーティにいる
SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
セルフスイッチの操作:A = ON

それ以外のとき
ピクチャの表示:#10, fantasy-heroine-girl little Fencer01, 左上 (383,238), (10%,10%), 0, 通常
ピクチャの移動:#10, 左上 (157,31), (100%,100%), 255, 通常, 15フレーム
文章:なし, ウィンドウ, 下
文章\c[6]\n[21]\c[0]
文章「あたしの出番? はりきっちゃうよぉ~っ!

分岐終了

分岐終了

ここでは、先頭の画像によって表示されるバストアップ画像と、簡単な会話を設定しています。

最初に一時変数11へ先頭画像と同期している変数10の値を入れます。

あとは、この変数の値をフラグとして、選択されているキャラクターが誰なのかを判別します。

そのキャラクターが仲間になっているかどうかで条件分岐させ、既に仲間となっていた場合は選択できないので、ブザーだけを鳴らしてセルフスイッチをONにします。前述しましたが、このスイッチがONの時は「連れていきますか?」というアナウンスが出ないように作っていましたね。

選択されたキャラクターが仲間になっていない場合には、バストアップ画像を表示して会話を出します。

これを全キャラクター分作っていきます。今回の例では8人だけですが、条件分岐をまるっとコピペして条件の数値と中身を書き換えることで、キャラクターを追加していけます。


次は、コモンイベント:パーティ追加ですね。
変数の操作:#0012 仲間選択数 += 1
条件分岐:仲間選択数 = 1
変数の操作:#0013 画像 X座標 = 0
変数の操作:#0014 画像 Y座標 = 240

分岐終了
条件分岐:仲間選択数 = 2
変数の操作:#0013 画像 X座標 = 0
変数の操作:#0014 画像 Y座標 = 288

分岐終了
条件分岐:仲間選択数 = 3
変数の操作:#0013 画像 X座標 = 0
変数の操作:#0014 画像 Y座標 = 336

分岐終了
条件分岐:仲間選択数 = 4
変数の操作:#0013 画像 X座標 = 0
変数の操作:#0014 画像 Y座標 = 384

分岐終了
変数の操作:#0011 画像XX = 画像09
条件分岐:仲間選択数 = 1
条件分岐:画像XX = 1
ピクチャの表示:#11, FH_elf1, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:フォリアを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 5
ピクチャの表示:#11, FH_pugilist, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:シェンメイを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 8
ピクチャの表示:#11, FH_devilgirl, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:ディーヴァを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 10
ピクチャの表示:#11, FH_rhythm-fairy, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:リーフィアを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 12
ピクチャの表示:#11, FH_Fencer, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:スミレを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 13
ピクチャの表示:#11, FH_gothicLolita, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:コクリコを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 14
ピクチャの表示:#11, FH_Lady-butler, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:クロードを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 21
ピクチャの表示:#11, FH_little Fencer, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:コハルを加える

分岐終了
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 5 0 50 240 -1 \p[1]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 6 1 50 270 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]

分岐終了
条件分岐:仲間選択数 = 2
条件分岐:画像XX = 1
ピクチャの表示:#12, FH_elf1, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:フォリアを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 5
ピクチャの表示:#12, FH_pugilist, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:シェンメイを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 8
ピクチャの表示:#12, FH_devilgirl, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:ディーヴァを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 10
ピクチャの表示:#12, FH_rhythm-fairy, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:リーフィアを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 12
ピクチャの表示:#12, FH_Fencer, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:スミレを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 13
ピクチャの表示:#12, FH_gothicLolita, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:コクリコを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 14
ピクチャの表示:#12, FH_Lady-butler, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:クロードを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 21
ピクチャの表示:#12, FH_little Fencer, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:コハルを加える

分岐終了
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 7 0 50 288 -1 \p[2]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 8 1 50 318 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]

分岐終了
条件分岐:仲間選択数 = 3
条件分岐:画像XX = 1
ピクチャの表示:#13, FH_elf1, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:フォリアを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 5
ピクチャの表示:#13, FH_pugilist, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:シェンメイを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 8
ピクチャの表示:#13, FH_devilgirl, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:ディーヴァを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 10
ピクチャの表示:#13, FH_rhythm-fairy, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:リーフィアを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 12
ピクチャの表示:#13, FH_Fencer, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:スミレを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 13
ピクチャの表示:#13, FH_gothicLolita, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:コクリコを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 14
ピクチャの表示:#13, FH_Lady-butler, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:クロードを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 21
ピクチャの表示:#13, FH_little Fencer, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:コハルを加える

分岐終了
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 9 0 50 336 -1 \p[3]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 10 1 50 366 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]

分岐終了
条件分岐:仲間選択数 = 4
条件分岐:画像XX = 1
ピクチャの表示:#14, FH_elf1, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:フォリアを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 5
ピクチャの表示:#14, FH_pugilist, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:シェンメイを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 8
ピクチャの表示:#14, FH_devilgirl, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:ディーヴァを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 10
ピクチャの表示:#14, FH_rhythm-fairy, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:リーフィアを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 12
ピクチャの表示:#14, FH_Fencer, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:スミレを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 13
ピクチャの表示:#14, FH_gothicLolita, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:コクリコを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 14
ピクチャの表示:#14, FH_Lady-butler, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:クロードを加える

分岐終了
条件分岐:画像XX = 21
ピクチャの表示:#14, FH_little Fencer, 左上 ({画像 X座標},{画像 Y座標}), (100%,100%), 255, 通常
メンバーの入れ替え:コハルを加える

分岐終了
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 11 0 50 384 -1 \p[4]
プラグインコマンド:PSM_SHOW_POPUP 12 1 50 414 -1 \_\_Lv.\v[15]\_EXP.\v[16]

分岐終了
ピクチャの消去:#10

ここでは、選択されたキャラクターを仲間にする処理と、右側に表示されるちびキャラ画像、レベル、経験値を表示する処理を行っています。

構造としては、仲間の数を表すフラグ変数12を+1して、現在の仲間の数によって表示するピクチャのX座標とY座標を指定しておきます。

次に、一時変数11に先頭画像と同期している変数10の値を代入し、仲間にするキャラクターを探させます。仲間の数によって使われるピクチャ番号が違うため、条件分岐ごとに書いていかなければならないのが面倒くさいです。コピペと編集でぼちぼちやっていきましょう。

仲間にしたら、バストアップ画像(ピクチャ10番)は邪魔なので消去しておきましょう。


次に、コモンイベント:パーティ削除です。
変数の操作:#0011 画像XX = 0
条件分岐:仲間選択数 = 1
ピクチャの消去:#11
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 5 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 6 0
変数の操作:#0011 画像XX = パーティメンバー1番のアクターID

分岐終了
条件分岐:仲間選択数 = 2
ピクチャの消去:#12
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 7 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 8 0
変数の操作:#0011 画像XX = パーティメンバー2番のアクターID

分岐終了
条件分岐:仲間選択数 = 3
ピクチャの消去:#13
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 9 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 10 0
変数の操作:#0011 画像XX = パーティメンバー3番のアクターID

分岐終了
条件分岐:仲間選択数 = 4
ピクチャの消去:#14
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 11 0
プラグインコマンド:PSM_ERASE_POPUP 12 0
変数の操作:#0011 画像XX = パーティメンバー4番のアクターID

分岐終了
条件分岐:画像XX = 1
メンバーの入れ替え:フォリアを外す

分岐終了
条件分岐:画像XX = 5
メンバーの入れ替え:シェンメイを外す

分岐終了
条件分岐:画像XX = 8
メンバーの入れ替え:ディーヴァを外す

分岐終了
条件分岐:画像XX = 10
メンバーの入れ替え:リーフィアを外す

分岐終了
条件分岐:画像XX = 12
メンバーの入れ替え:スミレを外す

分岐終了
条件分岐:画像XX = 13
メンバーの入れ替え:コクリコを外す

分岐終了
条件分岐:画像XX = 14
メンバーの入れ替え:クロードを外す

分岐終了
条件分岐:画像XX = 21
メンバーの入れ替え:コハルを外す

分岐終了
条件分岐:仲間選択数 = 0

それ以外のとき
変数の操作:#0012 仲間選択数 -= 1
SEの演奏:Cancel1 (90, 100, 0)

分岐終了

構造的には、パーティ追加の場合と逆方向になりますが、処理の仕方が結構違います。

とりあえず、一時変数11は初期化しておきます。

仲間にしている数で、消去する画像を選択し、アクターIDを一時変数11に代入します。

あとは、このアクターIDのキャラクターをパーティから外します。

仲間の数が0の時は、何もすることがありませんが、1以上の時は、最後に仲間の数を1減らしておく必要があります。忘れずに、最後の条件分岐も書き込んでおきましょう。分かりやすく、キャンセル音も鳴らしておくと親切です。


それでは、いよいよ最後のコモンイベント:パーティ全削除です。
メンバーの入れ替え:フォリアを外す
メンバーの入れ替え:シェンメイを外す
メンバーの入れ替え:ディーヴァを外す
メンバーの入れ替え:リーフィアを外す
メンバーの入れ替え:スミレを外す
メンバーの入れ替え:コクリコを外す
メンバーの入れ替え:クロードを外す
メンバーの入れ替え:コハルを外す

何のことはありません。問答無用で全員を解雇するだけです。



以上、今回のシステムの構造を解説いたしました。

大分長い内容でした、理解できたでしょうか?

正直、かなり複雑で大変ですよね(笑)


ですが、割と見栄えが良いので、作ってみる価値はあると思いますよ。

画像もいっぱい必要だし、入力する量も多いので、導入は大変ですけどね・・・。





ではでは、今日はこの辺で。
ネコタでした。





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コメント

Secret

おつかれさまです

こんばんわ。
すごい量のシステムですねw
既に導入されているかもしれませんが、キャッシュ管理機能は必須かもですねw
ただこのシステムはキャラ選択にとどまらず、ミニゲームなどにも使えそうですね。ノベルゲームなら読みたい話を選んだり。面白そうです。
やっぱこうエンディングはそれぞれの女の子とのその後的な感じでしょうか。とても楽しみです。
ちょっとしたこう・・・お色気っぽいの期待しておりますw
ただのスケベ親父でしたw

Re: おつかれさまです

> こんばんわ。
> すごい量のシステムですねw
> 既に導入されているかもしれませんが、キャッシュ管理機能は必須かもですねw
> ただこのシステムはキャラ選択にとどまらず、ミニゲームなどにも使えそうですね。ノベルゲームなら読みたい話を選んだり。面白そうです。
> やっぱこうエンディングはそれぞれの女の子とのその後的な感じでしょうか。とても楽しみです。
> ちょっとしたこう・・・お色気っぽいの期待しておりますw
> ただのスケベ親父でしたw

こんにちは。ありがとうございます。
なるほど、ノベルゲームの発想は無かったです!だって、RPGツクールだもの(笑)

お色気は、素材改変でやってくれる方募集です(笑)
てか、これ規約的に改変して良かったっけ?
プロフィール

猫民のんたん

Author:猫民のんたん

ネコタ:ゲーム作りが趣味の薬剤師。本職とゲーム作りの2足の草鞋を履きこなそうと日々奮闘。

毎週曜日or曜日に更新予定。
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ミノン:ゲーム作り初心者で2児の母。前職はSE/PG。子育てをしながらゲーム作りを行おうと、日々奮闘中。

育児中のため活動休止中

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